レイルウェイ ネタバレ。 RAIL WARS!

レイルウェイ 運命の旅路のレビュー・感想・評価

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ストーリー 鉄道好きで平凡な人生を送るはずだった英国軍兵士のエリックは、シンガポール陥落時に日本軍に捕らえられ、タイとビルマを結ぶ泰緬鉄道の建設現場で過酷な労働を強いられる。 それから約50年後、当時の記憶に苦しめられながらも、愛する妻と平穏な日々を送っていたエリックは、鉄道の建設現場にいた日本人通訳の永瀬が、戦争体験を伝えるためいまもタイに暮らしていることを知る。 本作は実話を基にしています。 コリン・ファース演じるエリック・ローマクスの自叙伝が原作です。 実話いえども "実話の自叙伝を原作とした映画"であることを意識しなければなりません。 [DVD発売済み] 第二次世界大戦で日本が加害者であり、本作のエリック・ローマクスは被害者です。 また監督が日本人ではない以上、ここで描かれている拷問が本当にそうなのかはわからないのです。 本当にそうであっても演出が加えられています。 それが実際の拷問より酷いか酷くないかはわかりません。 本作ではかなり酷い拷問シーンがあります。 それを 「日本人こんな酷かったのか…申し訳ない…」と思ってしまってはいけないのです。 過去を反省し未来を展望することは必要ですがこの映画として描かれた過去に落ち込む必要はないのです。 あくまでも"実話の自叙伝を原作とした映画"なのですから。 日本人だからこそ、本作のそれへは冷静に見る目を忘れないでいたいところです。 本作において問答無用に素晴らしいと思ったのが俳優陣の演技です。 過去の悲惨な戦争体験が今でもトラウマとして残る主人公のエリック。 コリン・ファースの演じる苦悩や葛藤は鬼気迫るものがあり、言葉少なに演じつつ迫力を持っていました。 ニコール・キッドマンの存在感あるけど出すぎない感。 ニコール・キッドマン時折こういう繊細な演技で威力を放つのが素晴らしいと思います。 ステラン・スカルスガルドはもう最近の演技安定ですね。 名脇役というか名キーパーソンの演技が見事です。 コリン・ファースと並ぶと『マンマ・ミーア!』思い出しちゃうのがマイナスですが 笑 そして日本人通訳の永瀬を演じる 真田広之。 この演技がまたお見事です。 真田さん、こういう葛藤の演技うまいんだから『ウルヴァリン SAMURAI』とか出ないでこういうのもっと出て欲しいです 笑 冷静な目で本作を追いましたが、 戦争という悲劇、時を経て和解するエリックと永瀬の姿は心を打ちました。 当時の英国兵と日本兵という立場で俯瞰すると被害者と加害者かもしれませんが、日本兵一人ひとりが戦争を始め拷問したわけではありません。 彼らは上からの命令に従ったまで。 と書くとまるで戦争を美化しているようにも見えますが、そうではありません。 悲劇を乗り越えた2人の姿に感動を覚えたということが言いたいのです。 その2人を演じるコリン・ファースと真田広之のぶつかり合い。 そしてその脇で2人を超える程の名演技を見せるニコール・キッドマンとステラン・スカルスガルド。 この 魂の演技合戦、それこそがこの映画において史実の映画化における戦争や拷問の悲惨さを伝える以上の魅力を持つものではないかと思った次第であります。 written by shuhei.

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『レイルウェイ 運命の旅路』感想、史実に基きながらも一歩引いて冷静に鑑賞。俳優陣の演技が素晴らしい。[ネタバレなし]

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鉄道会社の経営をメインにしたシミュレーションといえば,1990年にシド・マイヤー(Sid Meier)氏が発表した「Railroad Tycoon」がジャンルの嚆矢といえるだろう。 2006年の「Sid Meier's Railroads! 」まで,シリーズ5作品がリリースされている。 また,鉄道輸送に限らない運輸会社経営シミュレーションとしては,1994年にMicroProseからリリースされた「Transport Tycoon」が有名だ。 プログラマーのChris Sawyer氏は,「Transport Tycoon」のほか,「RollerCoaster Tycoon」のゲームデザインでもよく知られている。 本作もその流れにある新作タイトルで,シンプルなルールと分かりやすい「タスク」(ゲーム内の目標)などで,ビギナーでも始めやすい作りになっている。 鉄道や企業経営に詳しくない人でも,気軽に楽しめるはずだ。 今回は,そんなレイルウェイ エンパイアの魅力をお届けしたい。 駅を線路で結び,列車を配置しよう。 ヒトとモノの輸送を担えば,カネは自然についてくる まずは,基本的なルールを紹介しよう。 プレイヤーは鉄道会社の経営者となり,都市に駅を建設して(都市に最初から駅が存在する場合もある)列車を配置し,都市間を移動する旅客や物資の輸送を担って利益をあげていく。 会社の規模を拡大して,「鉄道の時代」を到来させるため,地域の隅々まで鉄道網を広げていくことが目標だが,マップごとに決められた「タスク」を期限内に達成するのも重要だ。 モード(詳しくは後述)によっては,必須のタスクをすべてクリアすることで,とりあえずの区切りを迎えることができるが,プレイ自体はその後も好きなだけ続けられる。 オプションのタスクとなる「任意タスク」がクリアできれば,リザルト画面の評価がさらにアップするので,ハイスコアを目指した遊び方も可能だ。 舞台は1830年〜1930年の西部開拓時代のアメリカで,ニューヨークやワシントンなど,実在の都市に駅や線路を設置しつつ,鉄道による輸送力によって都市の発展を下支えしていくのだ。 列車は時代に合わせたもので,ほとんどが蒸気機関車となっており,現在の視点で見れば,技術的にも未熟だ。 したがって,毎月加算される「イノベーション・ポイント」を溜めて,新たな機関車や鉄道技術をアンロックしていく必要がある。 新しい機関車ほどパワーとスピードに優れ,より快適な列車の旅が提供できたり,貨物をより早く運べたりするし,新型の客車など,機関車以外の鉄道技術を手に入れると,チケット代や貨物代を値上げしたりできる。 どれからアンロックしていくのかは,プレイヤーの大きな悩みどころだ。 都市の規模によって最大3つの産業が生まれ,この産業をうまく活かすことで,都市に居住する人口が増えていくという要素もある。 例えば,ビール工場なら麦,製織工場なら綿といった材料を鉄道で運ぶことで工場が稼働し,労働者が雇用され,ビールや布といった製品が完成する。 いつの時代も,仕事がある場所に人が集まるというわけだが,もちろん,製品が在庫として積み上がっていくだけでは商売にならないので,必要とするほかの都市に輸送する必要が生まれるわけだ。 これらの産業は最初から都市にあることが多いが,既存の事業を買い取ったり,都市の規模が拡大する過程で新たな事業を始めることも可能で,プレイヤー自身が事業主になれる。 材料や製品の輸送だけでも利益になるが,製造まで手を広げた経営の多角化で,利益が上積みされると同時に会社の価値を高められるのだ。 説明が長くなったが,資源が眠る地方駅で原材料を積み込み都市まで運ぶ。 そうすると都市では産業が動き出し人が増え,より多くの旅客や貨物,さらには完成した製品をほかの駅に輸送できるようになる。 これがキモとなるゲームの進め方で,この流れを守っていれば会社に利益が流れ込み,都市は発展していくはずだ。 シナリオやマップによってはさまざまなタスクが課されることもあるが,とにかく基本はこの形と覚えておこう。 資金があれば,上記のように生産,加工,輸送という流れをすべて自らの会社で行い,さらに大きな鉄道会社に育てられる。 現実でも大きな鉄道事業者が不動産や宅地開発,百貨店経営などを行うグループ企業を保有していたりするが,それがゲームでもできるわけだ。 ゲームの基礎は「キャンペーン」で学ぼう。 難度に大きな影響を与える「鉄道のネットワーク」 プレイの基本を分かってもらったところで,続いてモードの紹介をしよう。 本作には,ゲームの基礎を学びながら大陸横断鉄道の建設を目指す「キャンペーン」,マップごとに決められたタスクの達成を目指す「シナリオ」,初期の資金やライバル社の数,さらに開始都市など多くの設定を好きに決めて始められる「フリーモード」,そして,無限の資金とライバルのいないマップで完全に自由な開発が行える「モデル・モード」という4つのモードがある。 さて,どのモードでもゲーム開始前にいくつかの設定変更が可能になっているが,中でも注目したいのが「鉄道のネットワーク」だ。 これは「線路が単線でも,列車同士がすれ違えるか」という設定で,「シンプル」に設定すると列車同士がすり抜けるようになり,「リアル」に設定すると衝突を避けるため停止するようになる。 シンプルを選んだ場合,平気で列車同士が接触したり重なったりするのでリアリティが薄れるが,一方のリアルでは,大きな資金を使って複線化するか,側線を作って信号を設置する必要があるため,ゲーム全体の手間と難度が高まる。 とくに,鉄道事業が拡大して全容が完全に把握できないほど列車が増えた場合,列車がまったく動かないというトラブルが頻発して,身動きが取れなくなってしまうことがある。 ゲームに慣れるまでは,シンプルでプレイしよう。 ルールがシンプルであるだけに一度コツを掴めば赤字になりにくく,資金の都合さえつけばグイグイ線路を延ばしていけるし,資金も稼いだ時点で即座に入金されるため,プレイ中に手持ちぶさたになることが少ない。 タスクのクリアをとりあえずの目標にすれば,「次に何をしたらいいのか分からない」ということも起こらず,自然に経営を拡大していけるだろう。 線路の敷設,都市の拡大,産業振興,既存路線の修正など,やることは次々に出てくるため,一度始めたらなかなかやめるタイミングが見つからない,いわゆる「時間泥棒」な作品だ。 筆者も寝る前にちょっとプレイするだけのつもりが,気がついたら明け方近くになっていた,なんてことも何度かあった。 ユーザーインタフェースを含めてテキストは完全に日本語化されており,ボイスもちゃんと吹き替えが行われている。 さらにチュートリアルやヘルプがしっかりしているため,「洋ゲー」ではあるものの,とっつき難さはほとんどない。 内容がテーマである鉄道経営に特化しており,それ以外の要素を大胆に削ってシンプルな作品になっているのも好印象だ。 「A列車で行こう」のような企業(鉄道)経営,あるいは「シムシティ」のような都市開発系のゲームが好きならば,ぜひプレイしてほしい。 ミニファミコンついて。 いや,恥ずかしながら,私知らなかったのよ。 「ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ 週刊少年ジャンプ50周年記念バージョン」が発売されるってことを。 試合の日に控室で後輩から教えられて,「そんなことも知らないのに,ゲーム業界のこと語るのやめてもらっていいですか?」ってなぜか厳しく当たられたので,調べてみました。 すると,「週刊少年ジャンプ」に連載されていた人気マンガ原作のファミコンソフトを集めたミニファミコンだ,と。 そのまんまだけど。 具体的にどれがどうとは言わないけど,内容的に大丈夫か? というタイトルがいくつかあるような気がしなくもないけれども,この商品の価値はそういうところにあるわけではないからね。 個人的には,「コブラ」と「燃える!お兄さん」が入っていないじゃないか! というツッコみだけはさせていただくわ。 細かいけど。 あと,おそらく収録されている「ドラゴンクエスト」は「ドラゴンクエスト ダイの大冒険」の互換だろうと思い込んでおくことにします。 真偽のほどは知らんけど。 ただ,この切り口で来られるとは思わなかったわね。 ミニファミコンがヒットして以降,スーパーファミコンもミニが出て,最近では任天堂ではないけどメガドライブやらNEOGEOやらもミニが発表された。 そんな中でのもう一度のミニファミコン。 やられたわ。 こうなると,少年ジャンプのミニスーファミにも期待しちゃうわね。 ひょっとしたらミニファミコンも,シリーズ化されるかもしれない。 そしていつか,ミニゲームボーイが携帯ゲイム機として登場するんじゃないかと読んでいるのよね。 こういう予想って,当たったら気まずいからあんまり公言しないに越したことないからこの辺にしておくわ。 今週は近日発売の注目タイトルをピックアップして参りましょう。 まずは,「Detroit: Become Human」。 今週発売。 「HEAVY RAIN -心の軋むとき-」がやたらと面白かっただけに,同じQuantic Dreamの最新作として今回も期待せざるを得ないわ。 もちろんストーリーは違うんだけど,同種のゲイムとして何の要素が進化して,何の要素を残したのか。 ゲイムファンとしてだけでなく,表現者としても注目したいタイトルね。 それから,6月22日発売予定の「マリオテニス エース」。 私,実はテニスゲイムが大好きでね。 ストレス解消というか,脳内をスッキリさせたいときによくプレイしていたのよ。 そういえば最近テニスゲイム自体をプレイできてないけど。 この時期はサッカーの世界大会がございますので,おそらくは主にその観戦ストレスをぶつけることになろうかとは思うけども。 ひとまず,1か月先までの注目タイトルはこんな感じかしらね。 あとは,ゲイムにおける本当に切実な最近の悩みは,「PUBG MOBILE」をプレイするべきか否か。 本気で迷っているのよ。 絶対に面白いんでしょうよ。 だからこそ,そこそこ忙しくなってきた今,プレイし始めてもいいもんかどうか。 ヤりたいゲイムはプラットフォームを問わずヤるというのが私の信条ではあるんだけどね。 ここだけの話,私,気付いてしまったのよ。 1日は24時間しかないってことに。 シーーッ! 内緒よ? みんな気付いてないんだから。 人間,実は24時間サイクルで動いているみたいだから,どうやら計画的に過ごさないと無為に時間が過ぎちゃうらしいの。 だから,PUBG MOBILEに手を出したら時間配分的にマズいんじゃないかという迷い方なのよね。 さてどうしたもんか。 でも,人気タイトルのスマホ版だから一応押さえておきたいなという気持ちもありつつ,ハマると怖いなと思いつつ。 これは,来週までの課題ですかね。 とはいえ,迷った時点でいつかプレイするのは決まっているような気もするし。 そうね,じゃあいったんダウンロードだけでもしておきますか。 いや,ダウンロードするだけ。 マジで。 アプリを起動させたりしないから。 いや,オープニング見るだけだから。 あ,オープニングはとくにないのね。 いやいや,アバター作るだけだから。 アバター作ったら気が済むかもしれないじゃん? いや,ログインボーナスもらうだけだから。 もったいないじゃん? 左上にあるスタートってタブ押すだけ。 いや,ホントに。 ちょっと動かしてみるだけ。 様子見るだけ。 アイテム手に入れたら嬉しいじゃん? キルしてみるだけ。 3キル取れた。 あ,安全地帯が狭まった。 ギャー! 安全地帯から出たらダメージちょっとずつ受ける! 早く安全地帯に行かなきゃ! うお! 落ちた! 落ちて死んだ! 残り30人……初回プレイにしては頑張ったほうなのか? 基準が全然分からん。 でもまあ皆がハマるだけあって面白いんじゃないかね。 でも,大丈夫。 男色塾『闘志磨宴大武會編』〜」を開催します。 この模様はAbemaTVで生中継されるので,ぜひご視聴ください。 また,27日にはエディオンアリーナ大阪第2競技場大会「ドラマティック・ドリームズ!Vol. 5〜あめが下知る 五月かな〜」,29日には新木場1stRING「DDT LIVE! マジ卍 6」も控えており,ディーノ選手は「最近,なんだか忙しい気がする」とぼやいていましたが,実際忙しいんだと思います。 外部リンク 1998年に小説の刊行がスタートして以来,コミックやゲームなど,さまざまなメディアで展開してきた,賀東招二氏の小説「フルメタル・パニック!」シリーズ。 往年のタイトルになるので,作品を知らない若い読者もいるとは思うが,学園ものにミリタリーとロボットの要素を盛り込んだ独特の作風で,大ヒットした作品だ。 その人気を受け,アニメも3本のTVシリーズが製作されたが,2005年放送の「フルメタル・パニック! The Second Raid」(以下,フルメタTSR)を最後にいったん休憩。 長らく沈黙を守ってきたわけだが,その最新アニメシリーズが,この4月より「フルメタル・パニック! Invisible Victory」(以下,フルメタIV)としてスタートしている。 「そうだ アニメ,見よう」第55回のタイトルとなる本作は,シリーズ構成・脚本を原作者の賀東招二氏,アニメーション制作をジーベック,監督は「ヱヴァンゲリヲン新劇場版:Q」の副監督,「宇宙戦艦ヤマト2199」,劇場版「宇宙戦艦ヤマト2199 星巡る方舟」の演出などを手がけた中山勝一氏が務めている。 「フルメタル・パニック! Invisible Victory」 いかなる国家にも属さず,武力介入により世界平和の維持を遂行する極秘の軍事組織「ミスリル」。 その特別対応班に所属する最年少エージェント・相良宗介(CV:関 智一)は,都立陣代高校に生徒として潜入し,千鳥かなめ(CV:ゆきのさつき)を秘密裏にボディーガードするという特殊任務を与えられる。 4Gamer: 「フルメタTSR」がオンエアされてから、13年経過しております。 今回,アニメの企画が再始動した経緯をお聞かせください。 伊藤 敦氏(以下,伊藤氏): 「フルメタIV」の企画の前に,社内から本シリーズのスピンオフ小説である「フルメタル・パニック アナザー」(富士見ファンタジア文庫刊)をアニメ化してはどうか,という話が持ち上がっていたんです。 そんな状況ではありましたが,それならば,途中で止まっている「フルメタ」本編をもう一度アニメ化してしてみよう,となったのが再始動のきっかけです。 4Gamer: 13年も期間が空いてしまっているので,視聴者層も変わっていると思います。 そこへあえてリメイクではなく,続編を製作することへの不安はなかったのでしょうか。 伊藤氏: アニメは「フルメタTSR」でいったん止まっていましたが,その後も玩具関係で応援していただいたり,「スーパーロボット大戦」シリーズに登場したりと,メディア展開自体は続いていました。 この作品が終わっていたわけではないんです。 ですから,不安はありませんでしたね。 萌え系の作品がちょっと多めになってしまっているんです。 そんな中で「ストライクウィッチーズ」や「ブレイブウィッチーズ」,「艦隊これくしょん -艦これ-」といった,メカを取り入れたものが増えてきた今であれば,本格的なロボットものもジャンルとして必要ではないかと思ったんです。 4Gamer: 初見の視聴者用にダイジェストやこれまでのあらすじなどを入れなかったのは,これまでの物語のボリュームが多すぎる,という意図からでしょうか。 伊藤氏: おっしゃるとおりです。 1stシリーズが24話,「フルメタル・パニック!ふもっふ」(2003年放送)が12話,「フルメタTSR」が13話なので,すべてをダイジェストで語れる量ではないな,と。 ですので,スタッフ一同と話をして,これは視聴者の皆さんに配信なり,小説なりでおさらいしていただくというスタンスでやるしかないと思ったんです。 1stシリーズのボリュームは多いですが,ディレクターズカット版(全三部作の総集編)であれば短時間ですみますし,それほど難しくはないかなと思っています。 昨年,TVアニメ1stシリーズのディレクターズカット版を製作し,それが現在発売されています。 そのほかにも,「フルメタふもっふ」「フルメタTSR」を含めた3シリーズは,Amazonプライムやネットフリックスさんなどでも配信されているんです。 できればそちらを見ていただきたいなあ,と。 4Gamer: 3月までTOKYO MXでも再放送していましたね。 伊藤氏: はい。 今回新シリーズを立ち上げるときに,スタッフ一同「もう一度熱くやりましょう」という話をして,「フルメタIV」に関しても賀東さんと相談したんです。 そこで,ダイジェストの話も出たんですが,これまでの流れをやるとなると,とても尺が足りないという結論に至りました。 4Gamer: 今回,声優陣をはじめ,キャラクターデザインに堀内 修氏,メカニックデザインに海老川兼武氏など,オリジナルのメンバーが勢ぞろいしています。 これはこれまでのテイストを変えたくなかったということでしょうか。 伊藤氏: 続きものなので,時間は経っていてもそこは変えたくなかったんです。 もちろん現代風にリファインしている部分はありますが,キャラクターについてはこれまでのイメージが変わるとかはないようにしています。 過去シリーズを大切にするという部分は徹底していますね。 賀東さんも「変えるならば,やる意味がない」とおっしゃっていただきました。 それだけ今まで「フルメタ」を作り上げてきたスタッフに対して,敬意と信頼があったんだと思います。 4Gamer: そうなると,今回のメインターゲットになるのは前作からのファン? 伊藤氏: はい,ベースとなるのはそうですね。 そこに新規の方にも視聴いただきたいと思っています。 新規の方に関しては,「お話が分からなくて=つまらない」と「お話が分からない=もっと知りたい」と2つに分かれると思うんですが,後者のほうへ誘導したいんです。 プラモデルやメタルビルドといった玩具からでもいいし,ゲームからでもいいし,配信をたまたま見たでもいいんですが,そこからさらに手を伸ばしてくれたらいいな,と。 デレクターズカット版を劇場で上映したときも,見に来てくれるのは30〜40代の人がメインでで,お子さんを連れてる人もいらっしゃいました。 ぼくの息子も今20歳で見に来てくれました(笑)。 そうやって親子二世代で見てもいいと思うんです。 4Gamer: 今回,脚本を賀東氏自らが担当されてますが,そのことでシナリオにどのような影響あるのでしょうか。 伊藤氏: 「フルメタIV」ではある地点を目標に話を進めているのですが,OPとEDを本編から飛ばすなど,そこまでのスケジュールがかなりタイトになっています。 賀東さんも苦労されているようで,泣く泣く切ったカットがありますね。 4Gamer: サベージのバリエーションなどが多いので,使い回せないのですか? 伊藤氏: 宗介の乗る「クロスボウ」はサベージですが,手のパーツなどが通常のものと違っているんですね。 そうなるとモデリングを新たに起こさないといけない。 そのほかにも,ミストラルやサイクロンなど出さないはずの機体がどんどん増えて,大変なことになっています(笑)。 今回の「フルメタIV」では,ASの出ない回はないので,通常のロボットアニメよりもカロリーの高い作画になってしまっていますね。 4Gamer: ASへのこだわりが伝わってきますね。 伊藤氏: 「フルメタ」に普段登場するASは,軍用ですから地味ですが,ナムサク編で登場するASはみんなカラーが派手です。 たとえば,闘技場で出てくるASに関していえば,これは競技であり娯楽であるという意味で,わざとそうしています。 通常の戦闘シーンでは見られないASの動きに注目してほしいです。 一見するとおもちゃみたいなASがたくさんでてきますので,ASのバリエーションを楽しんでほしいですね。 サベージでも骸骨の顔をしたりとか,動きもコミカルで人間臭い動きをしたりもします。 4Gamer: このインタビュー掲載の時点で、第5話が放送されています。 今後の見どころをお願いします。 伊藤氏: ナムサク編以降,しばらくは,いつものメンツ(ミスリルチーム)が出てきませんが,見放さないようにお願いします。 必ず途中で出てきますので。 彼らが出ないからこその,もうひとつの「フルメタ」です。 それまでと全然違った登場人物達による「フルメタ」ワールドを楽しんでください。 4Gamer: 最後に読者へのメッセージをお願いします。 伊藤氏: ASはぱっと見ると,かっこいいとか強そうという一面を持っていますが,けっこう細部で凝った設定になっているんですよ。 不可視モード(ECS)を使うときのハッチの開き方や,歩いたときの関節の開閉など,そういう細かい部分を今回アニメで表現しているので,見逃さないようにしてほしいですね。 TV放映だけでなく配信などでもう一度見ていただくと,気づく部分もあるかもしれません。 ぜひ何回も見てほしいですね。 4Gamer: ありがとうございました。 Electronic Artsは現地時間の2018年5月23日,ロンドンでイベントを開催し,シリーズ最新作となる「Battlefield V」の新情報を発表し,トレイラーを公開した。 発売はEA AccessまたはOrigin Accessの加入者は2018年10月11日,Special Editionが10月16日,そして通常版が10月19日となっている。 対応機種はPCおよびPlayStation 4,Xbox Oneで,価格は現在のところ未発表。 予約受付がすぐに始まるものと思われる。 多くのゲームや各種メディアで描かれ,ある意味使い古されたテーマともいえる第二次世界大戦だが,「Battlefiled V」では,これまでなかったようなロケーションとストーリー,そしてゲームプレイによって,まったく新しい第二次世界大戦の姿を見せることに開発の目標が置かれている。 詳細は明らかにされなかったものの,公開されたトレイラーはフランスのレジスタンス,いわゆるパルチザンが戦う姿を描いたもので,シングルプレイのストーリーは,敵を倒して世界を救うというようなものではなく,家族を守るために戦う女性レジスタンスなど,歴史的事実を基本としつつ,これまで語られることのなかった人間的な物語になるという。 「Frostbite」エンジンが描くグラフィックスもパワーアップされており,例えば湿地帯を走るとき,水の深さによって抵抗が変わったり,全速力で壁に衝突したときに弾き返されたりなど,物理演算に基づいた動きが再現されている。 スライディングしたときも,地面の状況によって慣性が異なるなど,リアルな戦場の再現にこれまで以上に力が入れられているとのこと。 また,建物の爆発などにも物理演算が使用されており,どこから砲弾が飛び込んだか,何が爆発したかで状況が変化する。 破壊が可能な建物の存在と,砲撃で地形が変わることによるマップの変化は,これまでの「Battlefield」シリーズでもチャレンジされてきたフィーチャーだが,本作ではそれが一段とパワーアップしたという印象だ。 また,「Battlefield 1」で登場したオペレーションだが,「Battlefield V」では「Grand Operation」としてより強化されて登場するという。 防衛側と攻撃側が目標達成を目指して戦うという基本的なシステムは同じだが,時間制限があるなど数々の変更が行われた模様だ。 例えば,ロッテルダムを舞台としたオペレーションでは,1日めに連合軍が地域にパラシュート降下し,地域の制圧を目指す。 ここで制圧に失敗すると,ふたたびパラシュート降下からやり直しになる。 2日めは,攻めてくる敵を撃退し(攻撃側の目標は当然ながら敵の殲滅になる),うまく3日めに進めばマップが変わり,空襲後のロッテルダムになるという。 ここで,どちらかが勝てばオペレーションは終了するが,時間切れなどで勝負がつかなかった場合,敵味方による「ラストマンスタンディング」が繰り広げられる。 プレイヤーは疲労して武器・弾薬も乏しく,そうした中でのバトルロイヤル。 リスポーンもなく,使える武器はただ一つ,やられたらそのままという設定だ。 連合軍とドイツ軍の区別はどうなるのか,細かいところがよく分からないのだが,「Grand Operation」ではこうしたプレイが楽しめるという。 兵士のカスタマイズやプログレッションもより多彩な内容になっており,装備を変更できるのはもちろん,経験を積んでスキルを磨いていくことで,例えば銃の反動をより抑えることができるなど,いろいろな恩恵が得られるようだ。 長期間のプレイで特定の武器・兵器のスペシャリストになることもでき,例えば「タイガー戦車のプロ」といった感じのキャラクター育成も可能になるという。 また,分隊システムにも改良が加えられ,分隊長は支援を呼んだり分隊員に補給を行ったりとさらに忙しくなる。 分隊がなるべくまとまって行動できるように,リスポーンのタイミングを調整したりできる要素もあるという。 このほか,継続的なプレイを支援するため,デイリーミッションの提供ほか,定期的に武器などのコンテンツを追加したり,兵士のスキルを増やしたり成長の幅を広げたりする「TIDES OF WAR」というコンセプトも発表されているが,詳しくはいずれお伝えしたい。 本稿で,いよいよ発売となる「P3D」「P5D」の魅力を,ゲームの基本的な遊び方とともに紹介していこう。 両作品の舞台となるのは「クラブ・ベルベット」。 「PERFECT」「GREAT」「GOOD」「MISS」の4段階ある評価から「GREAT」以上をキープし続ければ「COMBO」となり,高スコアにつながっていく。 ノートの種類を見極めてフルコンボを狙おう。 また,ノートとは別に「SCRATCH」と表示された青いリングが流れてくる。 これは,ターゲットと重なったタイミングで,左右どちらかのスティックを弾くことでスクラッチ成功となり,スコアが加算されるというもの。 スルーしてもミスにはならず,「COMBO」にも影響はないが,高スコアを目指すうえで重要だ。 もう1種類ある虹色のリング「フィーバー・リング」は,スクラッチして「フィーバーゲージ」を溜めることで,「フィーバータイム」が発生する。 高スコアにつながるのはもちろん,途中参加するパートナーとのダンスや,よりリズムゲームが盛り上がる特別な演出が楽しめるので,ゲームに慣れてきたら,タイミングを逃さずスクラッチを狙いに行こう。 UK Remix Last Surprise Taku Takahashi Remix Mass Destruction Tetsuya Kobayashi Remix 母のいた日々 ATLUS Kitajoh Remix 全ての人の魂の詩 t. komine REMIX Life Will Change ATLUS Meguro Remix Burn My Dread Jaldabaoth 〜 Our Beginning 全ての人の魂の戦い Daisuke Asakura Remix Last Surprise キミの記憶 ATLUS Meguro Remix Life Will Change Our Moment GROOVY Moonlight Serendipity One Nightbreak Laser Beam PERSONA SUPER LIVE P-SOUND BOMB!!!! 2017 Rivers In the Desert PERSONA SUPER LIVE P-SOUND BOMB!!!! fm) HIDEKI NAGANUMA tofubeats 三宅 優 福富幸宏 ゆよゆっぺ ミト(クラムボン) Lotus Juice 目黒将司 小塚良太 喜多條敦志 小西利樹 楽曲のステージは各タイトルでおなじみの場所を再現したものとなっている。 ダンス中にはダンサー同士の掛け合いやダンスを見守る仲間からの応援などもあって,リズムゲームとしての楽しさはもちろん,「P3」「P5」ファンにはたまらない要素も盛りだくさん。 エレクトロ・ポップユニット風な特別課外活動部の女性メンバーや,ロックバンドに扮した怪盗団の男性陣など,これまでにない雰囲気となった彼らが見せるパフォーマンスを,実際のアーティストのミュージックビデオのような演出で楽しめる特別なステージもあるので,こちらも注目だ。 コーディネートは,「DANCING!」の楽曲選択時に,メインダンサーとパートナーともに設定できる。 コスチュームやアクセサリーは,ステージ衣装となる「コスチューム」のほか,コスチュームで設定されているものとは別の髪型が選択できる「ヘアアレンジ」,メガネやヘッドフォンなどを2つまでセットできる「アクセサリー」,目の色を変えられる「カラーコンタクト」,髪の色を変更できる「カラーウィッグ」という5項目6種類までセット可能だ。 コスチュームやアクセサリーは,DLCも合わせるとおよそ120種類用意され,その組み合わせは10万通りを超えるとのこと。 かなり悩まされそうだが,お気に入りのキャラクターを自分好みにコーディネートしてリズムゲームを楽しもう。 「DANCING!」でさまざまな条件を設定してサウンドアクションに挑み,条件を達成し開放された「COMMU」のエピソードを読み進めて新しいコスチュームやアクセサリーなどを入手。 新たなコーディネートを楽しみつつサウンドアクションに挑戦し,謎の宴の真相に迫ろう。 制作に関する小ネタでは,隠しキャラであるテスタメントとディズィーを出現させるパスワードが「MISOSOUP」だった理由を聞かれたところ,石渡氏は「とくに理由はなく,考えていた時に味噌汁が飲みたかったから(笑)」と回答していた。 なお,こちらの案はさすがにおかしいという意見もあり,「ロマンキャンセルくらいならアリかな……」ということで今の形に落ち着いたと語っていた。 この中で「GUILTY GEAR X ADVANCE EDITION」は「GUILTY GEAR X」の移植作品ではなかったものの,ハチャメチャな部分が関根氏はお気に入りだったという。 本作でしか見られない攻撃や必殺技も多数あり,それを見るだけでも価値はあると語っていた。 ほかの新作格闘ゲームが落ち着いていた時期で,多くの格闘ゲーマーが本作を遊んでいたと,関根氏は当時を振り返る。 また,本作から参戦したシリーズを代表する人気キャラクターのブリジットは,見た目は女の子だが,性別は男。 PlayStation 2で発売されたコンシューマ版には,ロボカイ2を育成できるファクトリーモードが搭載され,設定できる各種必殺技もロボカイ2仕様になるなど凝った部分も多く,関根氏はお気に入りのモードだったとのこと。 また,当時の石渡氏は,格闘ゲームに成長要素はあってはならないと考えており,「ファクトリーモードは絶対やらせない」と言っていたが,開発スタッフの熱意に押される形で,「ロボカイにそういう要素はないから,ロボカイ2であれば……」とGOサインを出したと当時を振り返っていた。 また,この時期に石渡氏の提案から,「GUILTY GEAR」のWebラジオ「ギルティギアのうぇぶらじおかもしれない…」が月2回配信され,後に「BLAZBLUE」シリーズの「ぶるらじ」でも活躍する近藤佳奈子さんが出演されていたとのこと。 片野氏はスラッシュバックのシステムが大好きで,延々と10時間ほど練習していたこともあったと語っていた。 また,本作において,ブリジットが持つクマのぬいぐるみの声を「ペルソナ4 ジ・アルティメット イン マヨナカアリーナ」のプロデューサーの井口屋タクミ氏が,A. Aが持つカギの声を森 利道氏がそれぞれ担当している。 関根氏は,「GUILTY GEAR」シリーズで「X」と本作をとくにお気に入りのタイトルとして挙げており,対戦に熱中すると,頭がパンクしそうになるほど熱くなったので,常に冷えピタを貼りながら遊んでいたと当時の思い出を語っていた。 セガのALL. Net P-ras MULTIから配信され,カード対応やプレイヤーズギルドが搭載されるなど,「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」に向けて,さまざまな試験的なことをしていたという。 また,本作の稼働時にプレイヤーから「GUILTY GEARの完全新作は出ないのか……」といった反応をされることもあったが,水面下では,「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」のプロジェクトが進行しており,山中氏は「新作ですげぇやつ作ってるよ!」とプレイヤーに伝えたい気持ちがあったと語っていた。 制作に関しては,現在のロマンキャンセルの仕様に固まるまではかなり時間がかかったとのこと。 また,石渡氏はダウン中にもロマンキャンセルを発動できるようにしたいなど,関根氏が少し困ってしまうような注文をしてくることもあり,当時を振り返るといろいろと大変だったという。 ほかにも,ブラウン管から液晶モニターへの転換期だったので,液晶モニターの環境に合わせたゲームシステムやバランスにすることを念頭に置いて開発を進めていたと語っていた。 関根氏は人気投票で誰が選ばれるか分からない状態だったので,ある程度いろいろなキャラクターの仕様の構想を進めていたと当時を振り返る。 また,ディズィーの仕様は社員旅行のときに石渡氏と沖縄で話したとのこと。 たまたまか分からないが,仕様の相談を出先ですることが多いと語っていた。

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映画『かぞくいろ』あらすじネタバレと感想。肥薩おれんじ鉄道をロケ地にレイルウェイシリーズ第3弾

レイルウェイ ネタバレ

レイルウェイのあらすじ 第2次世界大戦中に日本軍の捕虜となったエリック(コリン・ファース)は、タイとビルマ間を走る泰緬鉄道建設のための強制労働に就かされる。 彼は過酷な戦 争体験に苦しみながらも、妻パトリシア(ニコール・キッドマン)と一緒に穏やかな日々を送ろうとしていた。 そんなある日、エリックは当時施設にいた日本人 通訳の永瀬(真田広之)が生存していると知る。 シネマトゥディより レイルウェイの感想 ジョナサン・テプリツキー監督によるリアリティーもそれほど感じられないし、ところどころに脚色がみられる残念な映画。 なんでしょうね、このつまんなさは。 主人公を演じたコリン・ファースがいけないのかもしれないし、妻を演じたニコール・キッドマンがいけないのかもしれません。 二人の出会いは列車の中で、たまたま相席になったことで知り合い、トントン拍子に結婚します。 たまたま乗った列車の隣の席にニコール・キッドマン並の美女が一人で座ってるわけないだろ、と思ってしまったら、もうそれ以上ストーリーに入っていけません。 隣に座った相手が独身で一人旅していて、誘ったらすぐに家まで付いてきて、向うからキスしてくるって夢物語じゃねえかよって。 劇中、コリン・ファース扮するエリックはなぜか結婚後に突然戦争の後遺症を見せだし、妻のパトリシアをかなり困惑させていました。 結婚してからいきなり頭がおかしくなるって妻からしたらたまったもんじゃないですね。 その妻も妻で夫が苦しんでいる戦争体験を友人たちに聞きまわったり、夫に語らせようとしたり、そっとしておいてやれよという展開でした。 実生活で奥さんがあそこまでグイグイ夫に戦争のことを喋らせようとしたかどうかは疑問に残りました。 また、日本軍の拷問シーンも全然甘かったし、エリックと永瀬(真田広之)の再会したシーンも嘘っぽかったですね。 監督からしたらこの手の映画はどれほどドラマチックにするかが勝負です。 だからあることないことを事実の中にかぶせながら一つの作品に仕上げることはまあ普通だとは思います。 しかしこの物語の場合、戦時中の拷問の加害者と被害者が長い時を経て再会し、過去を見つめ合い、友情を深めたという事実だけで十分に驚くべき物語なわけで、それ以上のものはそもそも不必要なのです。 この映画を2時間だらだら見るより、実在のエリックさんと永瀬さんの二人の会話を1分見るほうがよっぽど感動的でした。 どうあがいてもフィクションは所詮フィクション、実際の記録にはかなわない、といういい例だと思います。

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