サーナイト 夢特性。 【ポケモン剣盾】サーナイト育成論 積みアタッカーのこの火力を見よ!

【ポケモン剣盾】サーナイト育成論 積みアタッカーのこの火力を見よ!

サーナイト 夢特性

基礎データ ずかん No. 6m おもさ 48. (バトル時) 手持ちの先頭にいるとき、自分と同じ性格の野生のポケモンと出会いやすくなる。 ただし、一部の特性(「トレース」や「バトルスイッチ」など)はトレースできない。 頭部はの様なものがあり、キルリアと比べると短くなっている。 胸元からは白いロングの様なもので覆われている。 実際は細くいがあるが、グラフィックではこのスカートの様な部分に隠れて見えないため脚無しで描かれたり、色がの時と同じく緑色になったりもする。 一応、技を出すときのモーションなどでちらちらと見え隠れする他、図鑑で下から見ても確認できる。 胸部にはからを貫通する色の特徴的な器官が存在する。 この器官は横から見るとを縦に半分にしたような形になっており、ラルトス、キルリアにも同様の器官が体の一部にある。 メガシンカ後の説明だが、この器官は「サーナイトの心を実体化したもの」とされている。 また、非常に見えにくいが口が存在する。 公式イラストには描かれていない上、第5世代までドット絵にも描かれていなかったが、スピンオフ作品や3Dモデル活用作品(など)、第6世代以降のグラフィックで確認できる。 よく属性としても描かれているが、顔の横にある白い突起部分が耳かどうかは不明。 などと同様 正面絵が非常に難しいことでも有名で、と言われる。 絵師にもよるが正面絵にする場合、大抵前髪が短くなっていることが多い。 髪型とロングドレス姿がに似ていなくもない。 とかなんとか言っていたら『』で 色違いは緑の部分が綺麗なに、赤い瞳孔と突起の部分がになる。 ちなみに、と同じくサイコパワーで体を支えており、同時に重力を感じていないらしい。 実際、歩く時は足を使うが速く移動したいときには空中浮遊するようだ。 脚が細いのも歩行のみで走行には使わないことが原因か。 これがためにかつて『』では 空を飛べるポケモンの1体に設定され、スカイパレードにも参加していた(後のバージョンで修正)ことがある。 といっても特性は「」ではなく、恐らくは移動する時にだけそうするものと思われる。 概要 初登場は 『』(第3世代)。 が Lv30で進化したポケモン。 からの最終進化形態である。 ちなみに海外でも「Embrace(『抱擁』とも『包容』ともとれる) Pokemon」となっている。 が、あえてを愛する人がいることも確か。 また、時代には「明るい感情を察知した際に人間に近寄ってくる」とあり、時代で「明るい感情からサイコパワーのエネルギーを得ている」とある。 これら図鑑説明と進化前の生態から、サーナイトは「明るい感情をたくさん浴びて信頼を築き上げたパートナーの元で進化し、 今までのとして信頼できるパートナーを守るポケモン」と解釈することができるだろう。 良く言えば人間社会に適応した進化をしたといえる。 逆に言うと 人間への依存度が極めて高い。 含め、 進化系統全てで野生での生態がよく分かっていないのも珍しい。 もちろん野生種も存在する(『』で初めて実装された)が、その生態がよく分かっていない以上何かしらのパートナーの存在なくしては長くは生きられないのかもしれない。 いずれにしても 「誰かへの依存度が高い」かつ 「誰かを守る」ポケモンといえる。 ただ、これほどまでになつき進化が似合うポケモンもそうはいないにも関わらず、進化方法は至って普通の レベルアップだったりする。 「ラルトス・キルリアのひ弱さを考えるとそもそもレベル30まで上げようとする気が起きるかどうかが怪しい」と言われればその通りではあるが。 また、どう見ても人型なのに タマゴグループが「不定形」のみだったため、を除くとやなど かなりのゲテモノ食いになってしまったりする(ちなみにではだった模様)。 『XY』からフェアリータイプが加わったが、タマゴグループに「妖精」は加わっていない。 『ソード・シールド』からは晴れて(?)タマゴグループに「人型」が追加された。 それでも「妖精」にはなっていない。 『』の作品中では実質的なライバルであるが初めて出会ったポケモンがであったため、そのまま彼の実質的な切り札となっているなどRSEで扱いが大きめのポケモンでもある。 加えて『』では最終進化形がになっている。 『』ではエルレイドを差し置いて。 エルレイドの方はどうなるんだと不安がった人も多かったが、後にエルレイドも1年遅れながら、お揃いとなった。 エルレイド共々「今までの恩返しとして自らが戦う」に相応しい能力を備えている。 「とくこう」と「とくぼう」に優れている。 登場当初はエスパータイプしかなく、同じ「とくこう」が高いエスパータイプと比較すると「すばやさ」が中途のためそのままアタッカーとして使用するとなどに一歩劣ってしまっていた(上記2匹には覚えられない「」が使えるため完全な劣化になることはなかったが)。 しかし、「」「」「」「」「」「」「」「」「」「」など補助技が選択に迷うほど豊富にあるので、十分に補うことが可能。 ただ、特に遺伝技が寄りのため、似通った技を覚えるとも比較されてきた過去がある。 特性は「シンクロ」「トレース」「テレパシー」であり、いずれも優れている。 シングルダブル問わず「トレース」が便利だが、ダブルではメガシンカしない場合「テレパシー」の採用も多い。 「シンクロ」は専らポケモン厳選用とみなされ、「すばやさ」を調整し「」「」で退場することで厳選のサポートができる……生態を考えるとひんしにさせるのはやや忍びないが。 また「トレース」は相手のを判別することから、持ちを見抜くのに非常に有用。 そして第6世代から 「」が追加された。 加えて、 今まで悩まされてきたの高火力技を無効化することもできるようになった。 逆に弱点としてとが加わったが、に関してはなどといったあくとの複合ではエスパー技は無効化されるが、それ以外の複合タイプであればエスパー技で対抗できる。 それだけでなく し、それまでとは比べ物にならないくらいに強くなった。 また、が加わったことにより、最高威力の技が「(90)」から新たに習得した「(95)」に変わった。 この「」と「」「」「」という一致技をベースに、豊富な変化技、優秀な特性、更にはメガシンカ……といった数多くの選択肢を駆使することにより、 パーティに応じて器用に戦い方を変えられるユーティリティプレイヤーとしての地位を築いている。 欠点は、フェアリーが追加されてもなおはがねタイプへの対抗策が脆弱なこと。 単純に弱点なだけでなく、 サーナイトの両主力技を半減させられるため天敵中の天敵。 はがねの弱点を突けるとはまさに対照的である。 対抗策は命中率が不安定な「」程度しかない。 このため、「めざめるパワー」をほのお、かくとう、じめんにしようとするトレーナーも多いが、ほのおやかくとうでは すばやさ個体値を31にできない、かといってじめんだと に等倍になってしまう(この点については第7世代で「」や「」が登場し多少改善されている)。 しかも「HP」「ぼうぎょ」「すばやさ」が高くなく、努力値を振る場合どれか1~2つが犠牲になりやすい。 サーナイトは個体値や努力値調整が難しいと言われる所以はここにある。 技の面では、これだけ器用なポケモンでありながら自分のHPを回復する手段が「」「」「」「」しかなく、「」など 確実かつ即座に回復できる手段がないことが欠点。 また「じゅうりょくを かんじていない らしい」という図鑑説明が悪い方に反映されたのか、エルレイド共々 エスパータイプでありながら何故か「」を覚えられない。 ダブルバトルの適性が高い分非常に歯痒い。 続く『』では が登場しただけでなく、差別化要素である 状態異常や「みちづれ」が弱体化し、更にはメガシンカも 特性が弱体化と、かなり苦しい立場に立たされた。 フェアリー対策ではがねタイプが跋扈しているのも痛い。 更に『』では差別化要素の1つだった 「」が教え技化され広く配られた上に件のポケモンも覚えてしまった。 だがメガシンカの強さやこだわり、トレースの強み等は健在で、「トリックルーム」などの補助技の差でどうにか勝負でき、メガシンカならびにとのコンビでの強さを見出されたことで踏みとどまった。 『』ではメガシンカが登場しないが新たに「」を習得し、はがねタイプに対して有効打を与えられるようになった。 この世代でが登場し更にあちらはも得たが、差別化は十分可能。 だが ことが確定しており立場が危うい。 普通に戦っているだけではなかなか勝てない、トレーナーの裁量次第で強くも弱くもなるという点で 文字通り「トレーナーとの信頼が試される」ポケモンと言える。 外伝作品での特徴 『』での特徴 2017年12月9日、第3世代本格解禁と共に実装された。 原作のレアさから想像つくだろうが、初期形態ラルトスの出現率が低い……だけならまだしも、何と 現状(2020年現在)巣も存在しないため、進化・育成に必要なアメ集めが非常に困難という困った特徴がある。 登場した直後は天候ブーストがかかれば若干だが出現しやすくなっていた(「曇り」と「強風」)のだが、現在は新ポケモンが増えて相対的に出現率を減らされてしまい、入手が難しくなっている。 不定期だが進化前のキルリアがレイドボスに選ばれることがあるので、アメを集めつつ能力の高い個体を厳選するのも手。 タマゴから手に入れてもよいが、最もレア度の高い10kmなので根気が必要。 いずれにせよ、育成難易度が高い分、手に入れた時の喜びは一入だろう。 ちなみに、第3世代以降の多くの最終進化形と共通する仕様として サーナイト自身は野生で出現しない。 夏の世界的なイベントにおける特別なスペシャルリサーチをこなせば野生のサーナイトが手に入ることがあり、現状野生のサーナイトといえるのはそこでしか登場していない。 また、2019年8月にはラルトスがの対象ポケモンとなり、系列全体で色違いが実装された他特別な技「」も獲得した。 性能 最大の特徴として 最大CP3000超えのフェアリータイプであり、攻撃力が特に高い。 防御もそれなりにあるが、HPが低いせいで耐久はそこまで高くはない。 技ではゲージ技に半分ゲージで威力100という便利なフェアリー技 「マジカルシャイン」を備えており、これがメインウェポンとなる。 それ以外の2つ「サイコキネシス」「シャドーボール」は他のエスパータイプも覚えるので、できるなら「マジカルシャイン」にしておきたいところ。 ただし、「シャドーボール」はや同族を始めとした対エスパーに便利で、はがねタイプにも軽減されない。 などと異なり防御力が高いのが魅力。 現在はサードアタック解放が導入されたために、星の砂や飴の数に余裕があるのであれば、エスパー・はがね対策のサブ技として習得させておくという選択も十分あり。 2019年8月のコミュニティ・デイでは限定技として半分ゲージで威力80の「 」を習得できたが、サーナイトの場合、エスパータイプよりもフェアリータイプのポケモンとして扱った方が汎用性が高いために、この技の採用率はあまり高くない。 一方の通常技はやや使い辛く、タイプ一致の「」「」がどちらも威力こそ高いが硬直が長く相手の技を回避しづらい。 これ以外に「」も覚え、硬直はそれなりに短いがタイプ不一致。 総括すると、 機動性・耐久性を犠牲にして、徹底的なまでに火力に特化したといったところ。 女性的で可憐な見た目からは想像できないが。 操作には多少慣れがいるものの、現状選手層の薄いフェアリータイプの中では、共々最前線で強豪たちと互角に渡り合える貴重なアタッカーであることに間違いはなく、その火力は目を見張るものがある。 ドラゴンとかくとうを 両方半減できる数少ない存在でもあり、ジムやでの活躍も十分見込める(ただし !)。 勿論防衛用としても十分な働きを見せ、よくジムに置かれるやが苦手なかくとうタイプ、ゴリ押しの代名詞ドラゴンタイプを両方半減することができ、ジム攻略の難易度を上げることができる。 更に何とGOロケット団の手持ちとしても登場し、あろうことか カビゴンの控えとして構えカビゴン対策のポケモンを次々と薙ぎ倒しにかかる始末。 勘弁してくれ。 が、自体は「マジカルシャイン」のゲージ蓄積速度が異常に遅いためやや不適。 ちなみに、サーナイトと最も安定して勝負ができるのは現在 「」を覚えたなのだが、「コメットパンチ」を習得した個体の入手がなのがネック(なお、メタグロスだとしてもゴースト技の 「シャドーボール」は抜群を取られてしまうので注意すること)。 汎用性があるのは と だろうか。 とも割と良相性だが、前者はフレンドのタマゴ限定、後者は期間限定のレイドボス故にいずれもレア度が高い。 『』シリーズでの特徴 『』『』の2作品で扱いの大きいポケモン。 『救助隊』では最初にプレイした時には特に出てこないが、物語が進むと……? 『探検隊』では強さと美貌を兼ね備えた探検隊「」の一員。 「強く賢く美しく」の「賢く」担当。 『』では上記「チャームズ」のサーナイトとして登場している。 『』での特徴 の対戦格闘である『ポッ拳POKKENTOURNAMENT』ではプレイヤーキャラとして参戦。 女性らしい仕草と動きで目を奪われそうになるが、「めいそう」を軸に遠距離戦を展開するテクニカルタイプ。 共鳴バーストではメガシンカしてメガサーナイトとなり、各種性能が強化される。 必殺技であるバーストアタックは相手をブラックホールに巻き込んだ後、「」が舞う中、空中から一斉に光弾を放つ 「フェアリーテンペスト」。 余談だが、相手もサーナイトを使用した場合、として緑色の部分が赤いサーナイトとなる 色違いとは違うカラーリングとなる。 『』シリーズでの特徴 『』・『』・『』の3作品でモンスターボールの中から出て来るお助けキャラとして登場。 「」を放ち、範囲内にいれば敵の投擲道具を跳ね返してくれる。 モデル・由来に関する考察 サーナイトは名前の由来が論争の的になるポケモンの1体でもある。 単純に 『サー(Sir. :男性の尊称。 騎士などにつける)』+『ナイト(knight:騎士)』と解釈してもよさそうだが、にしては見た目が女性らしく、の方が騎士っぽくある(ちなみに女性の騎士につける尊称は『Lady』である)。 一応喜ぶ時の仕草は紳士風のお辞儀なのでモチーフにしていなくはないかもしれないが。 しかも擬似英名(和名を擬似的に英語にしたもの。 英名とは異なる)が『Sir night』であり、 『k』が入っていないせいで『night()』のことなのか?と疑う人も多い。 夜の使者か何かだというのか。 妖精が登場する作品にの 『夏の夜の夢』があるが、妖精の設定が後付けである以上根拠としてはやや不十分か。 現実的な解釈としては 『サー()』を守る『(護衛者)』だろうか。 ラテン語に 『sanatio(癒し)』という語があるので、そこからも取っている可能性がある。 ちなみに、日英共に名前が共通している同種族のラルトス(Ralts)、キルリア(Kirlia)とは異なり、サーナイトとエルレイドは進化すると全く別の英名に変わってしまう。 この例は非常に珍しい。 モデルについても何故人型で中性~女性的な見た目であるのかについて様々に憶測が飛び交っているが、図鑑による生態から 「守護」のようなものではないかと思われる。 精霊は本来実体を持たないのでタマゴグループが「不定形」である説明もつき、フェアリータイプは精霊の要素も含むのでこのタイプが付けられたのも納得が行く。 ゴーストタイプではないのはあちらのように・のではなく「トレーナーを 守る」からだろうか。 体つきのモチーフはのドレス衣装から取られていると思われる。 での扱い 的な容姿故第3世代のポケモンの中でも人気は非常に高く、・を問わず絵が多数存在する。 場合によっては婿も 宣言する人も大変多い。 サーナイト自身がや服を着ている(している)絵もある。 pixivision• 2020-07-22 18:00:00• 2020-07-22 17:00:00• 2020-07-21 18:00:00• 2020-07-21 17:00:00• 2020-07-21 13:00:00 人気の記事• 更新された記事• 2020-07-22 18:58:00• 2020-07-22 18:57:40• 2020-07-22 18:56:40• 2020-07-22 18:56:24• 2020-07-22 18:55:31 新しく作成された記事• 2020-07-22 18:49:56• 2020-07-22 18:47:55• 2020-07-22 18:49:00• 2020-07-22 18:40:21• 2020-07-22 18:47:58•

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【ポケモン剣盾】サーナイトの進化と覚える技&種族値【ポケモンソードシールド】

サーナイト 夢特性

/同じ『せいかく』の野生のポケモンと出会いやすくなる。 場に出た時、相手と同じ特性になる。 相手が2体いる場合はランダムにどちらかの特性が選ばれる。 相手の特性が『ARシステム』『イリュージョン』『かがくのちから』『かわりもの』『きずなへんげ』『ぎょぐん』『スワームチェンジ』『ぜったいねむり』『ダルマモード』『てんきや』『トレース』『ばけのかわ』『バトルスイッチ』『フラワーギフト』『マルチタイプ』『リミットシールド』『レシーバー』の場合は効果がなく、相手が別の特性のポケモンとなった時に発動する。 通常攻撃。 『ひこう』タイプや特性『ふゆう』などではない地面にいるすべてのポケモンは、状態異常にならず、また『ドラゴン』タイプの技の受けるダメージが半減する。 すでに状態異常の場合は回復しない。 道具『ミストシード』を持ったポケモンは『とくぼう』ランクが1段階上がる。 相手の『こうげき』ランクを1段階下げる。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 通常攻撃。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 手持ちのポケモンと入れ替わる。 第7世代までは、野生のポケモンとの戦闘を終了する効果だった Lv. 特性『ちょすい』『よびみず』の味方は特性が発動するため、この技の効果は無効。 この技は『ダイウォール』の効果も受けない。 交代した場合は同じ位置にいるポケモンが回復する。 ダブルバトルで味方に使うと良い Lv. 相手が『ねむり』状態の時だけ成功する。 交代した場合は同じ位置にいるポケモンに攻撃する。 タイプ相性の影響を受ける。 特性『てつのこぶし』の時、威力が1. 2倍になる。 特性『てつのこぶし』の時、威力が1. 2倍になる。 特性『てつのこぶし』の時、威力が1. 2倍になる。 特性『てつのこぶし』の時、威力が1. 2倍になる。 『じめん』タイプや『でんき』タイプには無効。 急所に当たった場合は軽減されない。 交代しても効果は続く。 急所に当たった場合は軽減されない。 交代しても効果は続く。 交代しても効果は続く。 自分が既に道具を持っている場合は失敗するが、技『はたきおとす』で自分の道具が無効化されている時は奪う事ができ、道具は上書きされる。 トレーナー戦の場合はバトル終了後になくなる。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 連続で使うと失敗しやすくなる。 自分と相手の性別が同じ時や、どちらかが性別不明の場合は失敗する。 『ほのお』タイプには無効。 『やけど』による『こうげき』の半減の影響を受けない。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 使用したターンの間、味方の技の威力を1. 5倍にする。 投げつけた道具はなくなる。 ただし、必ず先制できる技には無効。 もう1度使用すると元に戻る。 必ず後攻になる 優先度:-7。 もう1度使用すると元に戻る。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 『ひこう』タイプや特性『ふゆう』などではない地面にいるすべてのポケモンは、状態異常にならず、また『ドラゴン』タイプの技の受けるダメージが半減する。 すでに状態異常の場合は回復しない。 道具『ミストシード』を持ったポケモンは『とくぼう』ランクが1段階上がる。 『ひこう』タイプや特性『ふゆう』などではない地面にいるすべてのポケモンは、相手 味方は含まない の先制技を受けなくなり、また『エスパー』タイプの技の威力が1. 3倍になる 第7世代までは1. 道具『サイコシード』を持ったポケモンは『とくぼう』ランクが1段階上がる。 相手が技『ちいさくなる』を使用していると必ず命中し、威力が2倍になる。 分身は状態異常にならない。 ただし、音系の技などはそのまま受ける。 そのターンに『ひんし』状態になる攻撃を受けてもHPが1残る。 連続で使うと失敗しやすくなる。 自分の持っている技のうち1つをランダムで使う。 PPが減少するのはこの技のみ。 ただし、PPが0になると解除される。 ダイマックスしているポケモンには無効。 なお、ダイマックス技や第7世代のZワザは影響を受けずに使うことができる。 交代した場合は同じ位置にいるポケモンに攻撃する。 タイプ相性の影響を受ける。 変化技を使えなくする レコ. 片方しか道具を持っていない場合も成功する。 ただし、『ふしぎなまもり』など一部の固有な特性は入れ替えられない。 ダイマックスしている相手には無効。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 10kg未満は20、25kg未満は40、50kg未満は60、100kg未満は80、200kg未満は100、それ以上は120。 ダイマックスしている相手には無効。 自分と味方1体の位置を交代する。 ダブルバトル用。 通常攻撃。 ダイマックスしている相手には効果がない。 第7世代以降は、連続で使うと必ず失敗する。 自分が場を離れると効果は消える。 5倍になり、さらに道具を持っていない状態にする。 戦闘終了後、道具は元に戻る。 5倍になり フィールドの1. 3倍の効果もさらに加わる 、また相手全体を攻撃する その時ダブルバトルではダメージは0. 75倍。 攻撃後、自分が『ひんし』状態になる。 場の状態が『ミストフィールド』で、自分が『ひこう』タイプや特性『ふゆう』などではなく地面にいる時、威力が1. 5倍になる。 攻撃が当たる度に威力が20ずつ増える。 17 XY〜DPt ,キルリア:Lv. 17 XY〜DPt ,ラルトス:Lv. [Lv. 相手が自分とは異なる性別の場合、相手の『とくこう』を2段階下げる。 自分と相手の性別が同じ時や、どちらかが性別不明の場合は失敗する。 『どく』タイプのポケモンが使うと必ず命中する。 『どく』タイプや『はがね』タイプには無効。 最大102。 最大102。 ダイマックスしている相手には無効。 道具を持っている場合は失敗する。 地形が草むらやグラスフィールドの時は『ねむり』状態、水上の時は『こうげき』ランクを1段階下げ、砂地の時は命中率を1段階下げ、岩場と洞窟の時はひるませ、雪原と氷上の時は『こおり』状態、火山の時は『やけど』状態、ミストフィールドの時は『とくこう』ランクを1段階下げ、サイコフィールドの時は『すばやさ』ランクを1段階下げ、ウルトラスペースの時は『ぼうぎょ』を1段階下げ、その他は『まひ』状態にする。 また、ORASではフィールドで使うと秘密基地を作ることができる。 『きのみ』はなくなる。 『じめん』タイプの技が当たらなくなるが、それ以外の技が必ず命中するようになる。 ただし、一撃必殺の技は変化しない。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 相手の『まもる』『みきり』『トーチカ』『ニードルガード』『ブロッキング』の効果を受けない 『ダイウォール』を除く。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 自分と同じ『タイプ』のポケモン全員にダメージを与える。 PPはコピーした技のポイントアップ未使用時の最大値となる。 交代すると元に戻る。 相手の技が第7世代のZワザの場合は失敗する。 跳ね返す技の命中率は、『マジックコート』を使用したポケモンで計算される。 音系の技。 味方が『みがわり』状態でも効果が発生する。 この技は『ダイウォール』の効果も受けない。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 交代した場合は同じ位置にいるポケモンが回復する。

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【必見育成論!】最強サーナイトの作り方!

サーナイト 夢特性

の解説はこちらです。 基本データ No. 6m 重さ 48. Hに252振った理由は のフレドラや の捨て身タックルの反動ダメを少しでも増やし、後続への負担の軽減のため。 C4振りとかなりを落としたが、十分火力はある。 Sは最速メガを電磁波込みで抜かせるため。 また、準速抜き 実数値149 はかなりメジャーなので、準速抜き抜きとなる。 技構成 確定技 ・or ・ 候補技 ・凍える風 ・目覚めるパワー 炎または地面 ・ ・道連れ タマゴ技 ・アンコール タマゴ技 ・催眠術 ・気合玉 ・10万ボルト ・鬼火 ・電磁波 ・ ダメージ計算• 9%~93. 7% 、控え目である場合は乱数 12. 5% メガ• 9% 、HSだと確定3• 0%~99. DSは乱数1 68. 8% 、慎重HDは確定2 72. 3%~86. 3% 、A無振りであれば確定2 81. 1%~96. 4%~19. 8%のダメージ• 7%~44. 6%のダメージ• 1%~21. 控え目メガネであると乱数1 68. 8%、陽気12. 5% 組ませると強いについて• また、上記のたちを止めるために優秀なが苦手な、を倒せる。 との差別化 素早さが5高い事と、フェアリー技の威力が高い事。 まと、身代わりを張っているには勝てる。 調整 性格は図太い、持ち物はメガ石で確定。 メガ前の特性は、、などに威嚇を入れるための 「トレース」。 HP195ダ確定1発 107. 無振りメガギャラ乱数1発 88. 無振り確定1発 119. HP212振り込み確定2発 68. 無振りメガバシャ確定1発 109. HP全振りメガ 確定2発 64. 優先度高め• HP175に乱数1発 98. HP175メガに確定2発 82. HP252特殊防御力4振り70. 挑発 受けループへの回答、カバの展開阻止。 優先度高め 鬼火 との差別点ではあるが素早さにあまり多く振らない型なので優先度は低い。 裏に鈍足アタッカーがいる場合や相手が自分のPTより速いが多い場合。 被ダメ• ダの補正あり攻撃全振り捨て身タックル確定耐え調性 82. メガギャラの補正なし攻撃全振り、攻撃力一段階上昇滝登り確定耐え調性 66. メガバシャの補正あり攻撃力全振り確定耐え調整 74. 最遅の補正なし無振りジャイロボール乱数耐え 92. で苦手なを焼き払え、炎zであれば確実な負荷がかけられる。 苦手な相手• 高火力一致技によるサイクル崩し によりが無リスクのタイプ一致117技となりそれをC165から扱うことで相手に高い圧力をかけられる。 身代わり貫通という付加価値もあり、抵抗があるタイプが鋼毒炎 うち毒には超で弱点 と一貫性もあるのでこれだけでも採用理由となりえる。 対特殊性能 68-135というの物理耐久に近い特殊耐久を持つため特殊相手には後だし・対面から高い圧力をかけられる。 居座っても交代しても大ダメージをかならず受けるため相手に不利な選択をせまれる。 ドラゴン無効 見せ合いにいるだけでドラゴン技の使用を躊躇させる。 運用 基本的に相手の特殊や竜格に繰り出しを撃ち込んでいくだけの単純な動き。 耐性が3つと乏しいので半減読みで出しずらく蓄積が大きくなりがちだが、その圧倒的火力から相手に大きな負担をかけて素早くサイクルを崩すことが可能なのである程度補うことが可能。 前であれば貰い火や蓄電相手に無償で繰り出せ、威嚇相手にも比較的少ないダメージで後だしできるので場合によってはのタイミングを見極める必要がある。 通常特性 前のあとだし性能を向上させるトレース1択。 相手の貯水や貰い火をトレースすることにより相手のメインウェポンを無効化して無償で繰り出せる。 HB 特化の神速ほぼ2耐え• HD C252のヘド爆最高乱数以外耐え• C H252をで確2• S 準速メガへ抜き 後だしや撃ち合いを意識してHCベースとなっている。 CSにするとHが低いため被ダメが大きく増加し耐久が不安定になってしまいうからだ。 技構成 確定技 タイプ一致メインウェポン。 一貫性が高く身代わり貫通という優秀な技なので確定。 H4 155-100 100. H4 167-120 77. H252 207-135 55. H252 227-150 45. 無振り 325-125 輝石ラッキー 25. 火力はに劣るが、毒や炎への打点として優秀である。 単純な火力を考えるなら前者、チョッキブシンやガモスを意識するなら後者となる。 H4 136-110 80. H4 161-125 59. H252 187-85 134. H252 187-143 メガバナ 80. H4 161-85 78. H4 136-110 71. 非常に呼びやすいので採用価値はあるが、弱点保険が入ると影撃ちで落とされるので注意が必要。 H4 136-110 95. H252 167-170 守 50. 命中にさえ目をつぶれば範囲的には優秀。 H252 207-120 115. H252 198-126 85. H252 181-136 87. 一応への打点にもなる。 H236 175-120 メガ 102. しかしこの技をもつことでクレセドランを一体で見れるようになるということを考えると採用価値は高い。 H252 198-126 86. これを採用することで襷ガブに対面から勝てるようになる。 破壊光線 によりタイプ一致182技という驚きの数値を出す技。 ラスイチや後続で起点になった場合のケアができる場合に使えますが優秀な技が多く揃っているので非奨励。 特化 207-167 99. H252 207-135 92. H236 175-100 73. A80になったので時よりはマシな火力が出る。 電磁波 素早さを補いつつ相手の行動を減らす優秀な技。 Sに振ってない今回は優先度高め。 鬼火 呼ぶ物理に一貫する技。 等に対してはスリップダメージとしても有効なので優先度は高い。 挑発 補助技をメインとする悪戯心持ちなどに対して。 壁要因への妨害も可能。 置き土産 役割を終えたあとに後続の起点作りに使う。 道連れ こちらも役割を終えたあとに。 素早さが高くないので使いどころを選ぶ。 被ダメ 物理耐久• 無振り 222 攻影撃ち 53. 特化 211 珠鉄拳冷拳 64. A252 177 恩返し 70. A252 186 エッジ 72. 特化 204 鉢巻き 79. 特化 146 珠アローブレバ 88. A252 182 珠ガブ 91. 特化 200 バレP 94. C0 110 熱湯 19. C252 177 10万 33. C252 182 眼鏡雷 42. 特化 194 珠悪波 43. C252 157 眼鏡ミトムドロポン 54. 特化 191 メガバナヘド爆 73. C252 222 メガゲンヘド爆 85. 特化 200 眼鏡ドランラスカノ 102. 地面の一貫性には注意。 霊獣 相手のに一貫性をとられず威嚇で物理耐久に不安があるを補助する。 蜻蛉帰りでが場に出せる機会を稼げるのもポイント。 ミトムなどの高火力水が辛いので後続で補完が必要である。 お読みいただきありがとうございました。 KOKUBANLEMON.

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