素早さランキング 実数値。 努力値、個体値について|ポケモン知恵袋|ポケモン徹底攻略

種族値とは?【初心者講座1】

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の記事です。 この内容はGameWithのコンテンツとは関係なく、個人的な趣味で作ったものです。 はじめに ポケモントレーナーの いのす です! ポケットモンスター ソード・シールド のランク戦を日々楽しんでいます。 日頃から、ポケモンを育成する際に、色々な企業や個人の皆様が作っていただいているサイトを利用させていただいています。 前提 利用技術 コスト お金も時間も を控えめにするために以下の技術を採用しています。 Vue. jsフレームワーク• Vue. js用UIフレームワーク• jsは少し構築経験がありましたが、Vueに対しての知識は薄かったので、そこらへんも勉強しながらでした。 ポケモンのドメイン知識 こちらについての詳細は他のサイトをご覧いただけるといいと思いますが、最低限本記事に関連しそうなものをざっくり説明をします。 種族値: ポケモン種類ごとに定められているベースとなる能力値• 個体値: ポケモン1匹ごとに与えられる能力値• 例外を除いて、最高値のポケモンを使うことが前提• 努力値: ポケモントレーナーが各種能力値を強化できる値• 性格補正: ポケモンの性格によって上下する倍率 1. ポケモンのステータスを見るとこの結果が表示されています• ランク補正: 「すばやさ が ぐーんと あがった」などの際の補正• (ポケモンはLv. 50、個体値は さいこう のみの前提で進めます) 企画 主な利用想定ユーザーは 自分 です!(笑) 素早さ計算するだけのツールはいろいろあるのですが、 比較しながら細かい調整をするツールがほしいという欲望がありました。 それを踏まえると、以下の方針が生まれました。 対戦中に即座に素早さ比較をしやすい• 仮想敵に対して細かい素早さ調整がしやすい これに従った、具体的な実装内容としては、以下の通りです。 相手のポケモンと自分のポケモンの2つの計算を行って比較する• ポケモンを選ぶ際はインクリメンタルサーチで快適に• デフォルト値は最速育成状態にして、その他の補正系の値はなし• 努力値や補正値系はポチポチしてるだけで調整できる• 条件を変更した際の結果をリアルタイムで見ることができる(リアクティブ! 実装 全ての実装方法を細かく解説はしきれないので、今回の特徴的な実装の部分にフォーカスして取り上げます! 細かい内容が気になる場合は、こちらのリポジトリを見ていただければと思います。 今回は綺麗な実装というよりは素早く作り上げることを重視したので、コードは結構汚めです...。 最低限同じロジックを2度書かないようにする程度の調整はしてあります。 また、サーバーに負荷をかけずに取得します。 Webページで先ほどのページを開いて、GoogleChromeのConsoleからJavascriptでDOMの中身を抽出することで、 ポケモン名をキーにして、バリューをポケモンの情報を持つオブジェクト 現状は素早さ種族値 s のみ を生成します。 create-nuxt-app v2. js project in pokemon-speed-checker? Project name pokemon-speed-checker? Project description Pokemon speed checker for sword-shield? Author name inosy22? Choose the package manager Yarn? Choose UI framework Vuetify. Choose custom server framework None Recommended? Choose Nuxt. js modules Press to select, to toggle all, to invert selection? Choose linting tools ESLint, Prettier? Choose test framework Jest? Choose rendering mode Single Page App? Choose development tools jsconfig. json Recommended for VS Code 注目すべきところは、 Vuetify を入れたことぐらいです。 SPA SinglePageApp か SSR Universal にするかを選択しますが、今回は最終的に静的ファイルに落とし込む nuxt generate コマンドを利用するためどちらでもいいのかなと思います。 CompositionAPIについて また、今回利用しているVue. jsのバージョンは2系ですが、近い将来出るはずのVue. js3系のバージョンで標準装備されている CompositionAPI を勉強がてら利用してみます。 これを利用することにより、ClassベースのVueComponentではなく、Functionベースのコンポーネント作成が可能です。 Vue2系には標準装備されていないので、提供されているパッケージを追加します。 直感的に書くことができて、SFCのtemplateで利用できる変数は、CompositionAPIのCreateComponentでreturnしたオブジェクトに宣言したものだけというのが非常にシンプルでわかりやすい! 実数値計算ロジック コード: こちらは、ES6のクラスベースでオブジェクト指向っぽく作成。 時短のためTypeScriptにしなかったので、privateプロパティっぽくしてますがなってないのはご愛嬌...。 Nuxt. jsの部分とはあまり関係なく、ポケモンのドメインロジックなので詳細説明は省きます。 ページの作成 コード: Nuxt. jsは pages ディレクトリにVueファイルを作成すると、その通りにルーティングされるので、ファイルを作成するだけです。 最初はこのファイルに全てベタ書きしていましたが、冗長な部分があったので、VueComponentの分割を行いました。 全体のレイアウトなどは、Vuetifyのを使うことで、簡単にレスポンシブデザインを実現します。 全てのパーツは、VuetifyのForm系のコンポーネントなどを利用して、 でVueComponentのstateを紐付けることで、リアクティブな処理を実現しています。 Vueコンポーネント設計 コード: 冗長な機能と見た目を持つものは以下の2種類があったので、ここだけ別Componentに分離しています。 CalculatorCard 赤枠• PlusMinusButton 青枠 ラジオボタンとチェックボックスの部分については、シンプルなVuetifyのコンポーネントを使っているだけなので、説明を省略します。 ポケモンの選択 インクリメンタルサーチで簡単にポケモンを選べるようにします。 これは、Vuetifyのを用いることで簡単に作成できます。 しかし、今回は時間の関係で断念。 努力値の入力 努力値は 0 から 252 までの値を取りますが、実数値への影響は4の倍数ごとに発生します。 また、Lv. つまり、これもComboBoxコンポーネントで補助してあげることで、入力がしやすくなります。 また、努力値は一番細かく調整したい箇所なので、細かい調整をリアクティブに確認しながら行いやすいように、プラスマイナスボタンもつけることにします。 プラスマイナスボタンについては、ボタンの有効無効フラグとクリック時に発火する関数を受け取るだけのコンポーネントになっており、同じ見た目で色々な加算減算処理に対応できるようにしています。 アイコンは を利用していて、から自由に使うことができます。 enableMinusButton? enablePlusButton? しかし、セレクトボックスを使うと、1ランクずつ変更して徐々に確かめたい場合に面倒なので、こちらにもプラスマイナスボタンを利用します。 素早さ比較結果の表示 親コンポーネントであるページで比較結果を表示します。 自分と相手のそれぞれの CalculatorCard で計算された実数値は、 それぞれのコンポーネントが管理しているので、 親コンポーネントに通知する必要があります。 そのため、親コンポーネントから、親のstateに計算結果を連携するコールバック関数を CalculatorCard にpropsとして渡してあげます。 CalculatorCard はその関数を、実数値の計算が終わった時に実行します。 state. ownSpeed と state. opponentSpeed に依存した算出プロパティを作成してあげれば、子コンポーネントの計算結果も親コンポーネントの比較結果にリアクティブに処理されます。 ownSpeed state. opponentSpeed state. ' result. Vueの を使うことで、プログレスバーの中に文字を入れることができるので、結果をそこに記載しています。 result. value. result. value. そのため、スマホサイズの場合だけ、結果表示は固定フッターにするという形を取りました。 OGPの設定 SEO対策やSNSなどでのシェアのためのOGP設定を行います。 nuxt. config. js の を使うことで一括で全ページに入れることができます。 netlify. netlify. Netlifyの利用 Nuxt. jsの公式ドキュメントのFAQにやり方が書いてあります。 今回は、静的に作られたサイトで問題ないので、 BuildCommandには npm run generate を指定し、PublishDirectoryに dist を入力します。 netlify. com のサブドメイン部分を自由に変更することができます。 さいごに Nuxt. js はアプリケーション構築を簡単に行うことができてかなり便利です! また、 CompositionAPI を使うことでシンプルな記述ができたのも実装速度向上につながりました! 一番時間がかかったのはUI周りでしたが、 Vuetify のおかげでデザイン知識が無いの自分が、コンポーネント単位の細かいデザインを考えなくて良いため、かなりの時間節約になりました! Netlify については設定が10分ぐらいで終わり、CDのことも全く考えなくて良い、さらには無料なのは最高ですね! 加えて、 Nuxt. js と Netlify はかなり相性がいいように感じました! 趣味での簡単なアプリケーション作成であれば、 Nuxt.

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レベル50のポケモンのステータス計算(実数値)の知識

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こんにちわ、ニッポケです 今回は調整型アタッカーストライクの育成論を紹介させていただきます 1役割と採用理由 主な役割はきあいのタスキ持ちのポケモンや高速アタッカーを先制技で倒す事です 「ハッサム」じゃなく「ストライク」を採用する理由は素早さです。 「ハッサム」はタイプは優秀ですが素早さが低いため先制技頼りになってしまいます。 その点「ストライク」は素早さが高いので素早さ種族値105以下のポケモンになら先制技を打つ必要はありません。 2持ち物 「ストライク」は進化前のポケモンなので「しんかのきせき」を持つ事が出来ます。 それにより、「ぼうぎょ」「とくぼう」の実数値が150になり「ハッサム」よりも硬くなります。 努力値 H44 A214 S252 調整 Sは「ダイジェット」で上がるAは「つるぎのまい」で上がる。 毎ターン最大HPの16分の1のダメージを軽減させるために実数値151になるように調整しました。 「トリトドン」の苦手な、くさ技は「ストライク」に受けて貰い「ストライク」の苦手なタイプの技を「トリトドン」に受けて貰います。 7選択技 「とんぼがえり」は採用してもしなくてもどちらでも構いません、「つるぎのまい」を採用していますので「とんぼがえり」の枠を「バトンタッチ」に変えるのもいいかもしれません。 もし追加修正によって大幅な改善がなされるとしても、フォーク投稿にした方がよろしいのではないでしょうか。 上の方々も仰る通り、ダメ計が無い、育成論が見づらいと、ちょっと修正すべき点が沢山あるかと思います。 ところで、技候補にシザークロス、またはクロスポイズンや、つじぎりはどうでしょう? サイクル戦を意識しているような感じでは無いので、それならばダメージ重視の技構成にした方がいいと思います。 ご返答お願いします。 本文より引用 」 とのことですが、実数値151は8n-1調整であり、投稿者様の意図する16n-1調整ではございません。 努力値振りの再調整が必要かと思われます。 てちゃんと説明しないとですよ。

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【ポケモン剣盾】素早さ種族値ランキング【ソードシールド】|ゲームエイト

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9or1. 9です。 ステータス計算は以上のことを覚えておけば便利です!細かいステータスに関してはネット上にある計算ツールや計算式を用いてみてください。 続いて仕組みについて詳しく解説しているので何故この計算式になるの?と気になる方は読み進めてください。 スポンサーリンク ポケモンのステータス計算式 ステータス計算式に関してはややこしいので 要点だけ抑えていただければ良いかと思います。 一応ステータス計算式と計算の過程を載せておきますので参考にしていただければ幸いです。 重要な点を所々まとめてあるので活用してみてください。 なお求めた値で 小数点以下は切り捨てとなります。 この式に代入していってステータスを求めても良いのですがちょっと 複雑ですよね。 ベースとなるのはこちらのステータス計算式ですがポケモンのオンライン対戦ではレベル50以上のポケモンが自動的にレベル50となって対戦を行います。 そこで基本的に必要となる レベル50時のステータス計算式についても見てみます。 レベル50時のポケモンのステータス計算式 レベル50時のHP以外のステータス計算式に代入します。 0しています。 182 使い回していますが努力値配分が「攻撃252、素早さ252、特防4」なので気にしないでください。 (先ほどと同じHABDSVでAS252D4のガブリアスです) 種族値さえ分かればあっさり計算できてしまいますね! 最後に ポケモンの最も一般的な努力値振りの際のステータス計算に関することについて書いてきました。 ざっくりと仕組みを分かっておくと役立つ場面があるかと思うので頭の奥の方にでも入れておいていただければ良いかと思います。 (役立ちそうな計算式があれば追記いたします).

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