シャドバ エルフ 弱い。 【シャドウバース】ローテーション最強デッキランキング【シャドバ】

【シャドウバース】JCG 12th Vol.38ローテーション優勝!むさ氏のアマツエルフのデッキレシピと立ち回り【シャドバ】

シャドバ エルフ 弱い

ナーフと制限カード(1月24日メンテナンス時) 1月24日のメンテナンスで、 「幻惑の奇術師」「不死の大王」「バハムート」の3種類のカードがナーフされます。 RAGEの予選もせまっていますが、ローテーション環境に大きな影響があるでしょう。 また、 アンリミテッド環境では「導きの妖精姫・アリア」「ブラッドウルフ」の2種類が制限カードとなり、デッキに1枚しか入れることができなくなります。 ローテーション環境へのナーフ影響予想 ローテーション環境では、「アグロ秘術ウィッチ」「ミッドレンジネクロ」「ランプドラゴン」の3強に、ビショップ(イージス、教会)が猛追しているという状況でした。 今回のナーフによって、3強状態が崩れるか?が一つのポイントとなります。 アグロ秘術ウィッチにとっては大きな痛手です。 ただし、ナーフされるカードというのは、もともと非常に強力だからナーフされるわけで、ナーフ後もそれなりに強いというのが相場です。 魔将軍・ヘクターや水竜神の巫女のように、強すぎるカードはナーフ後でも大体3積みされます。 幻惑の奇術師も、アグロ秘術ウィッチで3積みされるのは変わらないでしょう。 アグロ秘術ウィッチの弱体化で、ウィッチにおけるドロシーウィッチの地位が上がります。 ドロシーは最近流行していて、Tier 2まで上がってきているので、さらに流行が加速すると思います。 バハムートの弱体化でランプドラゴンが減る(?)となると、苦手としているドロシーはますます増えることになります。 ドロシーウィッチが最も苦手デッキがランプドラゴン(勝率43%)で、その次に苦手なのが秘術ウィッチ(勝率44%)です。 その他の多くのデッキタイプに対して、ドロシーウィッチの勝率は50%を超えます。 ウィッチ勢がドロシーに流れることで、苦手な秘術が減るという効果も重なり、ドロシーはさらに有利になることが予想されます。 アグロ秘術ウィッチの話に戻って、 幻惑の奇術師の体力が1下がると、1点ダメージや、進化後の3点ダメージが刺さるようになります。 この手のナーフは、勝率が50%に近くて、デッキタイプ同士の実力が拮抗している場合に(おそらく)大きな影響が出やすくなります。 秘術ウィッチから見て、対ランプドラゴン(勝率46. 8% 、対イージスビショップ(勝率47. 2%)、対教会ビショップ(勝率49. ランプドラゴンはバハムートの弱体化で、スタッツが9/9に下がるだけでなく、土の印を飛ばせなくなるので、勝率がどちらに傾くかは微妙なところです。 ドラゴンの1点ダメージは少ないことを考えると、秘術ウィッチ有利に傾くかもしれないです。 しかし、 対ビショップでの弱体化の影響は確実にあります。 おそらく、最近のビショップ増加の流れは加速します。 対ミッドレンジネクロ(勝率59. ミッドレンジネクロも弱体化されるので、秘術ウィッチの有利は変わらず、白狼エルフに対してはますます不利になるでしょう。 これによって、ミッドレンジネクロが弱体化します。 コストが変化する影響というのは、スタッツが変化する影響よりも読みづらいです。 デッキによって理想ムーブが違いますし、単純に出せるターンが遅くなるだけでなく、カードを組み合わせて使う場合に大きな影響を与えるからです。 不死の大王が8コストになったことにより、3コストのカードと一緒に使うことはできなくなります。 ただし、ミッドレンジネクロの3コストはスカルリングが多く、盤面の問題があるので同じターンに出しづらいカードです。 しかし、1コストや2コストのカードと一緒に使いづらくなっています。 9ターン目に、不死の大王+2コストという使い方はよくあったので、それが不可能になるのはなかなかの痛手です。 全体除去対策で、よろめく不死者を一緒に出すような動きができなくなります。 など、色々な影響が出てきそうです。 不死の大王+デーモンイーターで、盤面のスケルトンなどをイーターするような嫌らしい動きもしづらくなります。 例によって、勝率50%に近いデッキタイプで影響が大きくなりやすい(?)と考えると、 ミッドレンジネクロ側から見て、対イージスビショップ(勝率45. このように並べてみると、 ミッドレンジネクロは勝率が5割に近い相手がかなり多いことが分かります。 ビショップに対してさらに勝ちづらくなり、ドロシーウィッチや白狼エルフにも互角ぐらいとなってしまうと、ミッドレンジネクロとしてはかなり厳しいのではないでしょうか? 明確に有利なデッキタイプがなくなるのは、ミッドレンジネクロの減少に拍車をかけそうです。 ドロシーウィッチとビショップの増加は、幻惑の奇術師の影響も重なってくるので、大幅に増加してもおかしくないと思います。 バハムートのナーフ(?) バハムートのナーフは2つあります。 スタッツの低下は単純な弱体化ですが、 アミュレットの破壊は弱体化にならない場合もあります。 たとえば、竜の峡谷や無謀なる戦などのアミュレットを破壊しなくなります。 どちらのアミュレットもドラゴンでの採用率が高くなっているので、これらのデッキタイプが増加する可能性があります。 また 対ビショップの場合に、神魔裁判所などの詠唱系アミュレットを壊さないのはメリットなので、ランプドラゴンvsビショップを考える場合に考慮が必要です。 バハムートのナーフ影響は非常に読みづらいです。 アミュレットと破壊できなくなると痛いのは、対秘術ウィッチ、対ヴァンパイア(ブラッドムーン、黒死の仮面など)、対教会ビショップあたりがメインでしょうか。 他には、対白狼エルフで収穫祭や茨の森、対ロイヤルでデュランダルなどです。 逆に、対イージスビショップでは神魔裁判所での処理がしづらくなったり、その他の詠唱系アミュレットも破壊しなくて済むので有利に働くと思います。 対秘術ウィッチ(勝率53. ただし、秘術ウィッチ自体が減少。 対ドロシーウィッチ(勝率57. 対ミッドレンジネクロ(勝率46. 対イージスビショップ(勝率41. 峡谷の増加や、戦や魔海などの疾走系の増加もプラスに働く可能性。 対教会ビショップ(勝率46. しかし、キーカードの頂きの教会を破壊できないのは大きそう。 対ミッドレンジロイヤル(勝率57. 対白狼エルフ(勝率55. カシオペア(最大8点)で取られない。 ランプドラゴンは、苦手とするミッドレンジネクロが減りそうなのと、得意なドロシーウィッチ・ミッドレンジロイヤル・白狼エルフが増えそうなので、ナーフ後環境でけっこう有力なのではないかと思います。 予想が難しいのは、対ビショップです。 ビショップ自体は増加すると思いますが、 バハムートでアミュレットを壊さなくなって済むようになったランプドラゴンが、ビショップにどこまで戦えるかが問題です。 ヘヴンリーイージスがあるので、相変わらず厳しい気もしますが、竜の峡谷や無謀なる戦で戦えてしまう可能性もあります。 それから、バハムートでアミュレットを飛ばされなくなったヴァンパイアは注目です。 エメラダで、竜の峡谷や無謀なる戦を破壊できるクラスですし、最近増加の兆しがあります。 クラスとしては、現在3位のネクロマンサーを4位のビショップが抜くことになるので、ウィッチ、ドラゴン、ビショップの3強になり、ネクロマンサーとエルフが続く形になると思います。 以下は、ナーフ前のShadowverse Logのデータに基づくデッキ相性表です。 以下は、かなり大雑把なナーフ後の予想です。 デッキ相性表によると、ビショップ(イージス、教会)と白狼エルフが有利に見えます。 秘術ウィッチも悪くないですが、増加傾向のビショップとエルフに弱いのが気になります。 ランプドラゴンは対ビショップの相性次第ですが、増加傾向のドロシーとエルフに強いので悪くないです。 ドロシーウィッチとミッドレンジネクロは、不利な相手が多めです。 ナーフ情報についてのシャドウバース公式ツイッター 1月24日のメンテナンス時に「幻惑の奇術師」「不死の大王」「バハムート」のカード能力とコストの変更と、「アンリミテッド」における「導きの妖精姫・アリア」「ブラッドウルフ」の制限カード指定を行います。

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シャドバ 事前評価 エルフ ロイヤル ウォッチ ドラゴン編

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こんばんは、たっぴーです。 シャドウバースの新弾、ナテラ崩壊が本日リリースされました。 プレリリースの配信を見ていたところ機械エルフが最も強いと感じていて、アプデ直後に作成しました。 今回は事前に配信を見て学んだ知識と、実践で回した感覚を元に、現段階で分かるレベルで機械エルフについて記しておきます。 マリガン基準を明確にしたり立ち回りのプランを固めるために言語化するのは重要ですが、ゲームで遊ぶことを重点的に置いてしまったり、雑談がメインになってしまったりと、ついつい言語化をサボりがちになってしまうのですぐに取り掛かることにしました。 デッキリスト デッキコードが発行できるシャドウバースポータルへのリンクは デッキ解説 螺旋の鉄腕・ダミアンと鋼鉄と大地の神、強力な2枚のレジェンドカードを駆使して戦うデッキです。 低コスト帯のカードは除去やリソース回復を担うカードを採用しています。 このデッキの強みは以下の通り。 ・除去内蔵フォロワーを展開しつつリソースを回復させ、横並べや疾走で詰める アグロプラン ・鋼鉄と大地の神によって除去と展開を同時にこなす ミッドレンジプラン ・除去系カードとドロー系カードを駆使し相手のリソースを枯らす コントロールプラン そう、お気づきの通り、機械エルフは全てのレンジで戦える、 最強と言えるデッキです。 デッキに採用されているカードが驚くことにどのプランにも活かせるため、相手のデッキを見て動きを変えずとも、手札の状況に応じて自分側の強い動きを押し付けるだけで勝ててしまいます。 リソース供給カード 自然の導き 風来の絵描き メカゴブリン デュアルエンジェル 機械樹の番人 マシンブーメランエルフ ワンダーコック 鉄扇のエルフ 鋼鉄と大地の神 除去カード アクティブエルフ・メイ 鉄甲のカブトムシ デュアルエンジェル デュアルフェンサー・クリフト マシンクローエルフ 螺旋の鉄腕・ダミアン 鋼鉄と大地の神 1枚のカードがリソース供給や除去以外にも、シナジー、テンポ、疾走、横並べを複数担うカードが多く、間違いなく今期のTier1と言える性能のデッキです。 個別解説 後で見た時にわかりやすいよう、必須カードかどうかをまとめた後、個別に採用理由を記載していきます。 上ブレの期待ができる上に、相手の上ブレに追いつくためにも必要なカードなので3枚採用。 今環境はデュアルエンジェルでのテンポプランをどのデッキもしかけてくる可能性があり、序盤のボードがデュアルエンジェルを引けるか引けないかで大きく変わってしまい負けてしまうことがあります。 そして先手でのブン回りや神降臨からのテンポプランがあまりにも強く、サイズが大きいフォロワーを倒すだけではこちらが処理に精一杯になってしまうし、要求値が高いです。 そういった状況を打破するためにメイを採用しました。 自然でも機械でもないためデュアルエンジェルや鋼鉄と大地の神との噛合いが悪く手札に機能しないカードが嵩張ってしまう可能性があるため3枚では多いと判断。 ダミアンや神があり除去にはそこまで困らないため2回プレイするタイミングも少なく、直接召喚から手札に入ってくるため1枚。 先8で神を出し、0コストカードを出して4プレイを達成し、残った1PPをメイに回すときれいに動けました。 これにより、相手のボードを処理しつつ、自分のボードをより強く作ることが可能になった。 式神ウィッチが目指したい動きに近い。 ダミアンでの疾走がより重要になる環境では、マシンブーメランエルフでのサーチ先を機械ミノムシに絞ったほうが良い可能性もあり抜く選択肢もあるが、現状はこのカードの強さを差し置いて採用したいカードはないため3枚採用。 役割は以下の通り。 ・必要なカードを引きにいく 1コストで軽く使えるドローソースとして。 ボードのテンポロスよりもキーカードでの展開のほうが重要な場合。 ・疾走系カードを回収して相手からの除去を防ぎ、次のターンに疾走して勝ち切る ダミアン、マシンクローを再利用。 ・プレイカウントを稼いだり、シナジー系カードを活用する ミノムシ、カブトムシ、メイ、クリフト、番人、などを強く使いたい場合。 ・カードを戻す ファンファーレ効果の再利用や、機械や自然などの条件を達成するために手札に戻したい場合。 バウンスでのテンポロスはミノムシを回収することで緩和できたり、ファンファーレ効果を再度強く使うことで取り返せます。 全ての場合で必要なカードが噛み合っていれば必要ないと思えますが、引けていない場合にも上手く作り上げることができます。 様々なシーンに対応するため、代替してくれる4枚目以降のカードという印象です。 このカードが自然カードでも機械カードでもないため手札に複数枚来た時に他のカードの効果が弱くなってしまったり、テンポプランで強く動けるデッキが多い環境なのでバウンスでのテンポロスが命取りになり、後攻での負け筋になると感じていて、重なっても弱いのでピンで1枚。 加えるリペアモードが強力で、ライフを回復できる貴重なカードで疾走リーサルからずらしたり、鉄扇のエルフの体力を戻すことで除去の要求値を上げることができるのが優秀だと感じました。 中盤のエルフミラーは相手のダミアンできれいに除去られつつフェイスを削られるのが負け筋なので、ダミアンを気持ちよく使わせないために回復が有効だと感じました。 主に先攻で強いカードで、足りないリソースを補ってくれます。 ですが、後手3ターン目で機械ミノムシorカブトムシと絵描きを出すことで、ボードに点数を残しつつリソースは減らさないという動きができて、本来であればクリプトのカウント稼ぎなどで抱えておきたいカードをボードに活かせるのは、限られた手札で動く時に便利だと気づきました。 最初は2枚採用で、その後ワンダーコックや鉄扇キープをしやすくするために3枚にしました。 鉄扇のエルフをより強く着地させたりワンダーコックキープをしやすくするため、マリガンでキープしやすくなる点も踏まえてに2コスフォロワーが欲しかったためです。 その後、メカゴブリンが先2でリソースが減らない(神融合用)カードで強いと感じたため、枠の関係で2枚としました。 文句なしの強カード。 ほぼ機械カードのデッキなのでファンファーレ2点を飛ばすのは難しくありませんし、進化して機械カードか自然カードが増えるため、ダミアンやクリフトの打点稼ぎ、鋼鉄と大地の神の嵩増しや自然達成に貢献します。 文句なしの3枚採用。 前まではフィニッシャーが弱かったため許されていましたが、やっていることは異次元です。 ローテ落ちギリギリだからナーフは許されるかもしれません。 文句なし3枚採用。 機械ミノムシと合わせることで2ターン目にドロー効果を使うことができるのが強く、セットキープしたいカードです。 守護がないこのデッキにおいて疾走の対策や守護裏進化を通す際に重宝しますし、全体的にバランスが良いため無理なく採用できるのがありがたいです。 平均値の高さを買って3枚採用。 1コスカードはテンポプレイにおいて非常に重要で、先手のリソースを補うにも後手の展開をまくるのにも有用なのでこのカード自体の価値も高いです。 2ターン目に出してリソースを補える貴重なカードで、是非初手に引きたいため3枚採用。 サーチする先を機械カードと確定させているため、クリフトやデュアルエンジェルの枚数計算をする際にも活かせます。 スタッツはフラウロスの時に経験しましたが進化で上から取りづらいサイズなのが偉く、先攻4ターン目に置いても悪くない性能です。 スタッツ、リソース回復、コストダウン効果が優秀で、先攻ならぜひキープしたいカード。 これら全体的な性能を評価して3枚採用。 何故か全体打点が顔にも飛びます。 このカードを強く使うことを意識してデッキを構築しています。 アグロプランとはリソースと展開力を持ってしてアグロプランと呼ぶケースが多いですが、横並べした盤面をより強く使えるこのカードが居てこそ安定して攻められます。 文句なし3枚採用。 機械・自然デッキとの対決では7ターン目以降に鋼鉄と大地の神を投げ合う展開が予想されますが、こちらは鋼鉄と大地の神のコストを下げることができるため早期着地を狙いつつテンポで押し切れるのが機械エルフの強みです。 手札が溢れそうな時に融合させておくことでリソースを無駄にしないのも見逃せません。 デッキの基軸なため3枚採用。 現状はミラーを最重要視していますが、先手は強すぎるので後手でまくることを重要視しているため、スタッツが低くテンポ負けするカードを採用はしたくないと判断しました。 メカゴブリンのリペアモードを高く評価しているのもあり採用しませんでしたが、今後も採用の余地はあるかと思います。 そこでのテンポロスはダミアンで回収すれば良いため、ミノムシ+ダミアンや鉄扇のエルフのコスト下げをより実現しやすくするドローカードの採用をありと考えるのも良いです。 おわりに 今回は機械エルフの紹介でした。 基本のカードが強すぎるのでそれらしいカードを詰め込むとデッキになってしまうので、しっかりと採用理由を付けることで見えてくることが多いのかなと思います。 細かいマリガンや、プレイングについてはまた分かり次第追記するか別記事で記載する予定です。 閲覧ありがとうございました。

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【シャドバQ&A】エルフは何故弱いか[No227850]【シャドウバース】

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