ポケモン ソード ギャロップ。 【ポケモン剣盾】ポケモンホームで送れるポケモン一覧と解禁された夢特性【ポケモンソードシールド】

ギャロップ(ガラル)育成論 : 生贄ドリル両刀ギャロップ|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

ポケモン ソード ギャロップ

技の追加効果により 先制技に屈さず 詳しくは後述 、尚且つ 鋼技による有効打を持つため、ミミッキュを処理することが出来る。 タイプ一致のフェアリー技を持つことで、 ドラパルト等に対して有効打を持つ。 炎の特殊技を使えることから、本来フェアリータイプが苦手な ナットレイに対しても有効打を持つことが出来る。 特性「パステルベール」により 毒状態にならず、また、エスパーの特殊技を一致で使うことにより物理技を受けに来た ドヒドイデに対して有効打を持つことが出来る。 最速 ミミッキュよりもSが高く、「サイコキネシス」と「マジカルフレイム」に加え鋼技を兼ね備え、且つドラパルトを突破可能な有効打を持つことが出来るのは、ガラル図鑑内においてギャロップのみである。 尚、ギャロップには物理型のイメージが強い ガラルのすがたは「オーバーヒート」を覚えないため、原種のそれを踏襲した両刀型は考慮しない ため、上記の対ドヒドイデ性能などで相手のゲームメイクを狂わせやすいというのは、この型独自のメリットである。 もっとも、相手視点で、「つのドリル」を覚えられるギャロップの前にドヒドイデを敢えて投げるのはイマイチな立ち回りであり、このメリットは参考までである。 持ち物• 下記の理由により基本的に上の4枠で確定とする。 サイコキネシス 一致エスパー技枠として採用。 「ダイサイコ」として使うことでサイコフィールドを展開し、ミミッキュ等の先制技を防ぐことが出来る。 特殊技を敢えて採用する意図は、 ドヒドイデを意識したものである。 他にエスパー技でないと相手ができないという仮想敵はおらず、それであればドヒドイデを見れるように特殊技にしたほうが動かしやすいと考えた。 じゃれつく 一致フェアリー技枠として採用。 ドラパルトやサザンドラなど、 ドラゴンや悪タイプに対して有効な打点となる。 今回は対面からの処理対象としてフェアリー技は必須であり、最も火力を出せる「じゃれつく」の採用となる。 「サイコキネシス」と合わせて特殊技にするのも悪くはないが、ミミッキュを見る上で物理技である「スマートホーン」を採用する必要があり、その火力を保つために物理主体の型となる。 よって今回はフェアリー技も物理となる。 マジカルフレイム ナットレイを意識しての採用。 エスパー・フェアリーを共に半減にしてくる鋼タイプへの打点であり、持つことで攻撃できる相手が増える利点がある。 スマートホーン ミミッキュへの有効打として採用。 限りなくピンポイントに近い採用だが、 「ダイサイコ」で先制技を封じて上から「ダイスチル」という立ち回りでミミッキュを見れる以上、採用すべきだと考えた。 ただし、「じゃれつく」の「ダイフェアリー」で無振りミミッキュは「ばけのかわ」ダメージを含めて乱数1発であるため、代わりに「つのドリル」を採用しても良い。 調整意図• 実数値:141-152-91-108-90-163• 最速ミミッキュ抜き 対面からミミッキュに 「ダイサイコ」を使うことで、 「ばけのかわ」を剥ぎながらサイコフィールドを展開。 これにより次のターンはミミッキュから「かげうち」を喰らわないため、 上を取っておけば「ダイスチル」で突破できる。 「マジカルフレイム」で H252ナットレイを確定2発 また、この特殊火力ラインだと H252ドヒドイデに対して、「サイコキネシス」で「くろいヘドロ」による回復を踏まえた上で確定3発となり、「パステルベール」により毒にならないことも相まってかなり有利に動くことが出来る。 この調整ラインを意識しての 性格は「むじゃき」採用。 Aぶっぱ 「きあいのタスキ」を持っていることや、ドラパルトの「ドラゴンアロー」がタイプ上無効化できることも踏まえて、これ以上の耐久調整等は不要と判断しAに252振りで良いと考える。 端数はHBに4ずつ。 HPを奇数にするための配分だが、「きあいのタスキ」を持っていることを踏まえて、Sに8振ることで最速オノノクス抜きまで伸ばしても良い。 基本的に 対面からの動きを想定する。 そのため、選出としては 先発か死に出しが前提となる。 味方でS操作や「ステルスロック」等によって場を整えられていればダイマックス等を想定しても動かしやすくなるので、構築如何では先発は避ける。 対ドラパルト• 「ドラゴンアロー」はギャロップには無効であり、積む隙のある対面でもないため、素直に殴ってくると考えられる。 「じゃれつく」や「ダイフェアリー」で突破を図る。 対ミミッキュ• ダイマックスを切り「ダイサイコ」で「ばけのかわ」を剥ぐ。 このターンのミミッキュの「シャドークロー」は「きあいのタスキ」で耐える。 前ターンにサイコフィールドが展開されているため、「かげうち」を喰らわず、上から「ダイスチル」で突破を図る。 対ナットレイ・ドヒドイデ• 素直に有効打で殴れば良い。 相手の回復を踏まえても凡そ突破できると見込んで良い。 その他の相手にも、有効打があれば素早さと「きあいのタスキ」を有効活用しながら対面から処理を図るのも可。 「ダイサイコ」のサイコフィールドや「ダイバーン」の晴れさせる効果により相手の戦法を妨害することも可能。 例えば砂下のドリュウズに対して死に出しすると、後攻「ダイバーン」で砂を消しながら次ターンに上からもう一度殴ることが出来る等。 対面で単体で仕事をする型なので、例えばギャロップで絶対に相手をできないギルガルドを倒せる等、タイプ相性や役割を補完出来れば基本的に「相性が悪い」ということはない。 ドラパルト対面では特に味方による何らかのS操作があると心強いため、追い風や電磁波、ねばねばネット等を撒ける味方がいるとより安定するだろう。 限りなくピンポイントに近い型であり、論内で述べた相手以外に有効かといえば過信はできず、相手のダイマックスを恐れるため繰り出すタイミングにも注意が必要になってしまう。 だが、よくイメージされる所謂「催眠ドリル」型のギャロップが今の環境ではかつて程は活躍できない ダイマックスポケモンには「つのドリル」は無効化されてしまうほか、環境にゴーストタイプが多いためイマイチ刺さらない ことを考えると、ギャロップを今の環境で活躍させるのであればこの型は解答のひとつではないかと考えた。 以上です。 対面でこちらがダイマックスしてH4ミミッキュがダイマックスしてこない前提であれば、ダイサイコからダイフェアリーでも皮ダメ込みで高乱数で落ちるからです。 ダイスチルの方が確実ではありますが。 つのドリルはワンチャンス残るのと、襷がありますし試行回数もそれほど悪くないように思えます。 「つのドリル」が環境に刺さっていないという前提で考察していたため考慮しておりませんでしたが、確かに仰る通り選択肢には入りますね。 この点を追記させていただきます。 個体値についてはページ上部の確定欄の通り6Vを想定しております。 欠いていいステータスが無いため基本的に妥協はできません。 運良く2回ダイジェット積めた時にスカーフドラパ抜いた時はキラーとしての底力を感じました・・・ 低ランク帯でのんびりプレイしている者の感想ですので、参考にならないかも知れませんが、お礼も込めて筆を取らせていただきました。

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【ポケモン剣盾】ガラルギャロップの進化と覚える技&種族値【ポケモンソードシールド】

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自分と味方は、『どく』『もうどく』状態にならない。 技の名前などは分からない。 相手の『こうげき』ランクを1段階下げる。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 相手の『ぼうぎょ』ランクを1段階下げる。 相手が技『ちいさくなる』を使用していると必ず命中し、威力が2倍になる。 ダブルバトルで味方に使うと良い Lv. 通常攻撃。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 連続で使うと失敗しやすくなる。 自分と相手の性別が同じ時や、どちらかが性別不明の場合は失敗する。 『やけど』による『こうげき』の半減の影響を受けない。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 空中にいる間は『うちおとす』『かぜおこし』『かみなり』『サウザンアロー』『スカイアッパー』『たつまき』『ぼうふう』以外の技を受けない。 ただし、必ず先制できる技には無効。 もう1度使用すると元に戻る。 必ず後攻になる 優先度:-7。 もう1度使用すると元に戻る。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 『ひこう』タイプや特性『ふゆう』などではない地面にいるすべてのポケモンは、状態異常にならず、また『ドラゴン』タイプの技の受けるダメージが半減する。 すでに状態異常の場合は回復しない。 道具『ミストシード』を持ったポケモンは『とくぼう』ランクが1段階上がる。 『ひこう』タイプや特性『ふゆう』などではない地面にいるすべてのポケモンは、相手 味方は含まない の先制技を受けなくなり、また『エスパー』タイプの技の威力が1. 3倍になる 第7世代までは1. 道具『サイコシード』を持ったポケモンは『とくぼう』ランクが1段階上がる。 相手が技『ちいさくなる』を使用していると必ず命中し、威力が2倍になる。 10kg未満は20、25kg未満は40、50kg未満は60、100kg未満は80、200kg未満は100、それ以上は120。 ダイマックスしている相手には無効。 分身は状態異常にならない。 ただし、音系の技などはそのまま受ける。 そのターンに『ひんし』状態になる攻撃を受けてもHPが1残る。 連続で使うと失敗しやすくなる。 自分の持っている技のうち1つをランダムで使う。 PPが減少するのはこの技のみ。 交代した場合は同じ位置にいるポケモンに攻撃する。 タイプ相性の影響を受ける。 自分と味方1体の位置を交代する。 ダブルバトル用。 通常攻撃。 相手のレベルが自分より高いと失敗する。 『ゴースト』タイプには無効だが、それ以外のタイプ相性の影響を受けない。 ダイマックスしている相手には無効。 5倍になり フィールドの1. 3倍の効果もさらに加わる 、また相手全体を攻撃する その時ダブルバトルではダメージは0. 75倍。

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【ソードシールド】全ポケモンの入手方法一覧|ポケモン図鑑【ポケモン剣盾】

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はじめに 初めての投稿です。 いたるところガバガバかもしれませんが、よろしくお願いします。 ギャロップに目をつけたのは、ドラゴンや耐久ポケモンがのさばる中、ドラゴン透かし役と耐久ポケモン狩りの両方担えると思ったからです。 運ゲーですけど・・・。 この型について 耐久ポケモンがしんどくなってきたら使いたくなる様な型です。 輝石サニーゴはお断りですが・・・。 つのドリルで耐久ポケモンを削り、いやしのねがいでエースの回復と読み合いをしていきます。 タスキは試行回数を増やすためとナットレイを葬るために必要。 また、特性のパステルベールによりどくどく耐久に強いのも魅力の1つです。 タイトルには両刀とありますが、物理はつのドリルだけです。 なぜ他の攻撃技が特殊かというと、てつのトゲやゴツメ対策です。 それと単純に物理の硬いポケモンが多いからです。 いやしのねがい、つのドリルをかけもちできるのは、このポケモンだけです。 つのドリルだけなら、差別化できないですしね。 努力値 とりあえずsぶっぱ。 cはナットレイ用に164。 あまりをhにしています。 今の環境ではギャロップのs種族値105というのはかなり早い方なので、sは間違いなく降りたいです。 正直hに振る意味を感じませんが、火力の低いポケモンの何かを3回以上耐えられれば儲け物という感じで、気持ちを振っています。 この振り方ですとhdぶっぱの性格無補正ナットレイを葬ることができます。 もちもの きあいのタスキでしょう。 ひかりのこな、きあいのハチマキなども考えましたが、ハチマキはひかりのこなの劣化版になることが多く、ひかりのこなはダイマックス技が必中なので少し怖いです。 もちものは何にしろ元々ギャンブルなので、よりギャンブラーな人は使ってみてもいいかもしれません。 他の択ですが、ナットレイを見ない前提なら努力値を耐久に回して、回復実や残飯でもいいかもしれません。 私はナットレイを葬りたいのでオススメはしません。 技構成• つのドリル メインウエポン。 これで耐久ポケモンを削ります。 マジカルフレイム d特化のナットレイでもなければ確2なので、タスキ込みでナットレイを葬ります。 もちろんつのドリルで勝負してもいいですが。 いやしのねがい この型の生贄たる部分、メインです。 残りHP1で役目を果たした時や、パーティのエースが死にかけの時に生贄にしましょう。 傷ついたエースを完全回復できるので便利。 一応読み合いもできます。 読み合い「生贄スルー」の実績 自分の後続がやけどオノノクスでなおかつ対面してるドラパルトがシャドーダイブしかこちらに有効打がない時に打ち、完全回復したオノノクスでシャドーダイブを耐え、げきりんで勝つことができました。 マジカルシャイン 自由枠 正直打ちません。 が、ギャロップがラス1のポケモンとなって、相手のHPが残りわずかな時にタイプ一致が有れば良いなと思ったので。 サイコキネシスでもいいのですが無効があるので。 最後に かつてないギャロップ。 生贄ドリルをよろしくお願いします。 加えて、ギャロップならではの強みですが、特性パステルベールによるどくどく耐久型への強さを推してもいいんじゃないでしょうか。 どくやはがねタイプと違ってみずびたし持ちのナマコブシ等が相手でもどくどくを防げますし、特性でどく無効というのは対耐久型を想定した時に有用なので記載しないのはもったいない気がします。 ・もちものの第二候補は、苦しいですが少し付け足しました。 ・hに振ってる理由は書いた通りです。 あまりを振ってるだけですが、実際使ってみると何回か役に立つ場面がありました。 ・催眠ドリルについては、今回の趣旨と違うかなと思ったので書いてません。 もし催眠が欲しいなら、自由枠を使ってください。

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