ドラゴンズ クラウン アマゾン。 ドラゴンズクラウン ダメージ調査 アマ覚書TOP

アマゾン

ドラゴンズ クラウン アマゾン

スタイル・コンセプト パリィ&爆炎スタンウェイブ。 スキル 1000階層~(調整中) スタンウェイブ 地面を伝う衝撃波攻撃。 餅つき、耕す、などと呼ばれている。 爆炎(緑色文字)効果で根本が爆発する。 爆発の個数はLV6まで4個、LV7(MAX で6個。 LVが高いほど大きくなる。 二段ジャンプした後なら他の行動を挟んでも発生条件は維持されつづける。 アンデッド、ピットバイパーなど拘束攻撃系のエネミーに対して有効。 ブランディッシュ 無敵攻撃。 敵一体、1ヒット毎に武器の耐久度を消耗するので雑魚の集団に使っていると消耗が激しくなる。 パリィ無敵中は受けたダメージを0にするが、スタン値や仰け反り、ダウン値が蓄積しパリィ無敵状態でもスタンやダウンをする。 パリィをしようとしてガードになっている場合は、ガードするのが早すぎて、ガード後に攻撃を受けている状態。 パリィ無敵中には、素の状態では不可能(?)な攻撃をパリィすることができる。 拘束攻撃、石化攻撃、キマイラの噴き上げはパリィ出来ない。 バーサーク バーサーク状態での与ダメージアップ。 アマゾンは攻撃を連続でヒットさせるとバーサーク状態になり、キャラクターの動作が、通常、LV1、LV2、LV3と段階で高速化する。 ウォーペイント 回数3回、効果時間20秒は辛い。 浮いているボスへのブランディッシュやメデューサへのデッドリーリボルヴには良さそう。 クールタイム10秒。 カウント表示が消えると残り時間半分。 パリィ無敵時間最大5秒。 バーサークLV3、パリィ無敵状態からのウォーペイント発動が効率的?• カバン 1000階層~(調整・準備中) --- 1. ヴァンパイア、レイス 2. パイレーツ、ミノタウロス 3. サイクロプス、ウォーロック 4. ゴーレム、ガーゴイルゲート 5. キラーラビット、ドゥームビートル、クラーケン 6. ハーピー、ゲイザー 7. アークデーモン、キマイラ 8. メデューサ、デーモンロード 9. ワイバーン、レッドドラゴン、エンシェントドラゴン• 装備について パリィを取りやすくするために 覇気のカオスペンダントを使うか、仰け反り耐性、ダウン耐性、を用意する。 覇気のカオスペンダントでパリィ無敵時0ダメージでの仰け反りダウンを完全無効化し、HP減少での覇気効果消失時には仰け反り耐性、ダウン耐性で耐える二段構えが出来れば理想的? アミュレットの凍結無効 凍結による状態異常、凍結状態解除後の無敵時間、などがパリィの妨げになる為、アミュレットには凍結無効があると嬉しい。 ブーツ 種族、与被ダメージ等がなるべく揃っているものなら何でも良い。 連撃攻撃がメインのボスには達人ブーツで火力アップを期待できる。 集めるなら断罪ブーツがエルフと共有できて都合が良いかも。 スロウ、グラヴィティを使うボスには亜空間ブーツが安心安全。 斧 爆炎 氷属性の斧なら、爆炎の炎属性と連撃の氷属性の2属性を使い分け。 炎上付与、ゴーストの処理が楽ちん。 ネックスプリッターのLVで爆炎の大きさと個数がアップするが、スキルを習得していなくても爆炎は発生する。 斧 騎兵隊 弱点属性が無く、スタンウェイブも当たらない相手にはコレ。 騎兵隊ブレスレット とりあえずコレ、の定番装備。 冷気弾は雑魚エネミーの拘束攻撃解除効果があるので便利。 リフレッシュボトル アマゾンの被ダメージは即死レベルになることが多いので、キャンプ前などはリフレッシュボトルの回復量では足りない。 快癒の指輪、ヒールポーション等が適している? 鉄火場ピアス 被ダメージが高く、ヒットポイントアップを取得しづらいアマゾンにはリスクが高すぎる装備。 操作テクニック関係 毒矢の罠でパリィ パリィ発生装置として利用できる。 バーサークレベルを上げたい時などにも。 連続攻撃をガード中にLを連打するのが簡単。 ウッドゴーレムで狙いやすい。 イヴェイドでフォローするとパリィできなかった時に回避無敵、着地パリィが出来る事がある。 R連打で高く浮いたりしなければ伝承や瞬着は必要ない(未確認)。 扉を叩いてバーサーク ロニに解錠してもらう扉は攻撃するとバーサークレベルが上がる。 特殊な入力方法をしているわけでは無い。 イヴェイドでキャンセルすると衝撃波が消えるので気持ち遅めにキャンセルすると良い。 爆炎はイヴェイドでキャンセルされない。 ジャンプを挟むのがコツ。 バーサーク状態では連撃後のスキが少なくなり、ダッシュ発生の条件を満たすのが厳しくなるため、空振りから出すのは難しくなる。 オブジェクトに攻撃をヒットさせればバーサーク状態でも容易に発生可能。 また、連撃4段目でなくても可能(あまり滑らない)。 また、全キャラ共通?で慣性ジャンプの着地をタイミング良く再ジャンプにつなぐと移動速度を維持してジャンプできる。 覇気のカオスペンダントの効果条件と低HPで攻撃力がアップする固有スキル、アドレナリンとの相性が悪い。 爆炎斧を騎兵隊や魔師へ置き換えていきたいが、炎上付与の手段が減り、ゴーストの処理が面倒に。 スキルポイントの割り振りが難しく、取捨選択を強いられる。 エクストラポケットをLV3取得するのに躊躇。 ポケット3、武器を3以上、ウォーペイント、ルナティック、のようなかばんがベターのようだが、良い装備と操作技術が伴わないと扱いが難しそう。 パリィ死について(推測) パリィでピカピカ光ってるのに死んでしまうことがある。 毒床の上で多重攻撃をパリィした時などに発生しやすい感じ。 ガードの耐久度が限界に達した時にパリィの成否とは無関係に仰け反りと状態異常がガードを貫通して被弾扱いになると推測。 レジストボトルで状態異常を無効化し、仰け反り耐性、ダウン耐性を用意しておけば、パリィ死を防止できるかも。 覇気のカオスペンダントが効くかどうかは不明。 ステージ移動で回復するが、ボス戦で発生するとステージ移動が出来ないのでつらい。 帰りたい。 アークデーモンの床ドンパンチ前にスライディングをしてパリィが封じられた例。 試作 ウォーペイント:浮いた相手用(中ボス含む) レジストボトル、リフレッシュボトル 覇気のカオスペンダント• 装備発掘 0420 騎兵隊斧・雷 アークデーモン.

次の

『ドラゴンズクラウン』|Ver1.06版アマゾンのスキル振りとぷちテクニック

ドラゴンズ クラウン アマゾン

サブキャラに手を出しつつ難易度インフェルノをクリアできたところでレビュー。 クリアを目指すよりも好き勝手にやりたい放題遊んでいたために、インフェルノクリアまでちょっと時間がかかってしまいましたが、無事にクリアできたのでここで一区切り。 レビューを書いていこうと思います。 といっても、大体のことはファーストインプレッションとオンラインモードレビューで書いてしまった感があります。 第一印象で感じたことがそのまんま、最後までイメージどおりだったようにも思います。 ファーストインプレッションで書いたのは、ヴァニラウェア製のすばらしいグラフィック、お約束を詰め込んだベルトアクション、育成とトレジャーハント要素に最大化されたリプレイ性、マルチプレイ開始まで数時間というハードル、といったところでした。 マルチプレイ開始までのプレイ時間についてはややマイナスの印象をもちつつも、以下のように思っていました。 この圧倒的な作り込みとリプレイ性の前には、最初の数時間など一瞬の通過点になると思います。 これは本当にその通りになりました。 早くオンラインで協力プレイがしたいがために、長く感じられてしまった最初の数時間ですが、いま考えてみれば最初の一歩に過ぎなかったのです。 リプレイ性は高品質なベルトアクションにこそ宿る 第一印象では、RPG的な育成要素やトレジャーハント要素がリプレイ性に繋がっているのだと思っていました。 「ディアブロ」や「PSO」のような感覚で繰り返すのだと思っていたのです。 事実、そういった側面もあるっちゃあるのですが、レベル上げやレアアイテム目的に潜るという感じではありませんでした。 育成やトレハンが繰り返しプレイする理由ではない、とすれば、一体なぜ何度も何度もダンジョンに潜り続けるのか。 理由は簡単。 『ドラゴンズクラウン』はベルトアクションだからです。 元々ベルトアクションというジャンルはアーケードゲームでした。 敵と軸をあわせたりはずしたりしながらボコスカ叩き叩かれ、どこまでいってもこの繰り返し。 でも、1つ1つのアクションに壮快感や気持ちよさが込められているのです。 だから、ずっと同じことを繰り返していても楽しいわけです。 ボコスカ叩く感触が忘れられず、翌日もゲーセンに通ってしまうのです。 しかも、うまくなればなるほどワンコインで長時間遊べるようになるわけだから、上達を目指して何度も遊ぶようにデザインされていたのです。 一方、『ドラゴンズクラウン』は家庭用のタイトルです。 家庭用のタイトルでリプレイ性を生み出し、長いプレイ時間を作り出すために、『ドラゴンズクラウン』はRPG的な要素を取り入れています。 すなわち、レベルによるキャラクターの育成と装備品によるカスタマイズ、および装備品を入手するためのトレジャーハントですね。 本作をプレイし始めた当初は、このRPG的な要素こそがリプレイ性を支える柱になるのだと思っていました。 しかし、そうではありませんでした。 実際にリプレイ性を支えていたのは、ベルトアクションとしての質の高さだったのです。 ゲームのゴールをクリアしたときとするのか、キャラクターの育成を完了したときとするのかは、プレイヤーによって考えの異なるところかもしれません。 しかし、RPG的な要素で考えた場合、いずれにしてもゴールが存在してしまうのです。 どこかで終わりがやってくるのです。 しかし、ベルトアクションに明確な終わりはありません。 たとえラスボスを倒してゲームをクリアしたとしても、またボコスカ叩く快感を求めてゲームを再開してしまうでしょう。 または、キャラクターを変更して別のおもしろさを探ろうとするのかもしれません。 そうでなくても、パーティメンバーが違えば、同じステージでも違った冒険になるでしょう。 もちろん、高いリプレイ性を支えるのはこれだけではありません。 1ステージ10分から15分程度に抑えられた程よい長さや、オンラインでの無言の連帯感、キャンプでの料理…と、挙げていけばキリがないほどに、多くの要素がリプレイ性に繋がっていきます。 とはいえ、やはりその中心にあるのは、みんなでボコスカ敵を叩く壮快感、というベルトアクションの根本です。 すべてはこの根本がしっかりしていてこそだと思うのです。 そんな感じでベルトアクションの部分は大満足しております。 毎日のようにオンラインでランダム参加してしまうくらい遊びまくっております。 で、ここからちょっとマイナスに感じてしまった部分、主にRPG的な部分について。 書いてみたら長くなってしまったのですが、そんなにマイナス要素が大きいというわけではなく、むしろここまでに書いたベルトアクションのおもしろさに比べたら、ほんの些細なことです。 RPG要素を無理なく差し込む難しさ 『ドラゴンズクラウン』には、育成やトレジャーハントといったRPG的な要素があることは前述のとおりです。 リプレイ性に強く結びついているわけでもない、というのも前述のとおり。 ではなぜ、それほどリプレイ性に繋がっていないのでしょうか。 まず、キャラクターの育成について。 育成は経験値によるレベル方式ですが、特に意識せずとも自然と上がっていきます。 難易度ごとにレベルキャップはあるものの、普通にクリアを目指して遊んでいるだけではそこまで上がりません。 とはいえ、クリアするのにそこまでのレベルも必要ありません。 まっすぐラスボスまで進めてしまうとレベルがやや低くて厳しくなり、ガッツリとレベルキャップまで鍛えると楽勝になるくらいになります。 なので、この育成システムはアクションが苦手な人のための救済措置のように感じました。 そもそも自然に成長していくので、あんまり繰り返しプレイするための理由にはなりません。 ボス戦などで「あ、これは厳しいな」と感じた場合、レベル上げを目的に潜ることはありますが、そんなに何度も繰り返さなくてもレベルは上がります。 レベルに関しては、どれだけレベルが高くても難易度ごとのレベルキャップにあわせて一時的に弱体化するシステムがむしろリプレイ性に繋がっていると思っています。 レベルに差がある友人とは遊べない、なんてことはないので、遠慮なくレベルをガンガン上げていけます。 もう1つの育成システムとして、ポイントを振ってスキルを取得していくシステムがあります。 ポイントはレベルアップの他に「依頼」の達成によっても得られるため、必然的に依頼をこなしていくことになります。 スキルポイント欲しさに「依頼」を受けてステージをまわす、というのは一見リプレイ性を高めてそうにみえますが、実際は「やんなきゃポイントもらえないからやる」といった感覚で、消化しているように感じてしまいがちです。 確かに目の前に釣られたエサに向かって走ってしまうのも、仕組みとしてはアリなんでしょうけど、自発的に「やりたい!」と内からの衝動で走るわけではなくなってしまうため、どうも印象がイマイチなのですよね。 受動的に遊ばせるのではなく、プレイヤー自身をいかに能動的な姿勢で引き込むか、ってところが大事なんじゃないかと。 といっても、「依頼」はゲームのいろいろな遊び方を提示してくれているとも思えますけどね。 ソロでボスを撃破しようとすれば、攻撃パターンをしっかり見る機会になりますし、背景と思っていたキノコがアイテムを落とすなんて、「依頼」がなければ気付かないでしょうし。 さて、もう1つのRPG的な要素として、装備品でのカスタマイズとトレジャーハントがあります。 最初のうちはかなり楽しく感じられていたのですが、ゲームを進めれば進めるほど、だんだんと面倒になっていってしまった感があります。 というのも、トレジャーハントで入手できる装備品は、その時点のキャラクターレベルに依存した強さの装備しか手に入らないのが原因ではないかと。 キャラクターのレベルに依存するので、冒険から帰還するたびに、毎回その時点で所持している最高レベルの武器が入手できるわけです。 その時点で最高レベルの装備が手に入るのですから、装備品を付け替えることになります。 最初のうちは徐々に強化されていくマイキャラにニヤニヤできたものだったのですが、だんだんとこの作業が面倒になってしまいました。 装備品は「カバン」によって9つのカスタム枠を作ることができます。 装備品に付加された属性やボーナスなどをあわせて特化カスタムを作り、ボスやステージによって使い分けていくのが攻略のポイントになっています。 実際は9つも持つ必要はないとはいえ、複数のカバンを用意して使い分けていくのは大変です。 とはいえ、特化したカスタムがあるかないかでは、強さの差は歴然なので、使わないわけにもいきません。 なので、冒険から帰るたびに毎回カバンの中身を入れ替えるわけですが、この作業が大変。 そもそも、トレジャーハント的な要素の楽しさってアタリを引いたときの喜びを目指すようなところにあると思うのですが、本作にはわかりやすい大当たりが用意されていません。 自キャラのレベルに応じた装備が出るわけですから、アタリハズレを決めるのはS~Eのランクと付加された属性の違いくらいです。 なので、どうも喜びが小さいわけです。 そしてその小さなアタリを引いた場合、待っているのはカバンの入れ替え作業です。 サブキャラを使い始めるとアイテムボックス内が煩雑になってくるため、作業はさらに面倒くさくなってきます。 そうなってくると、アタリを引く喜びよりカバンを整理しなきゃいけない面倒が上回ってしまいかねません。 とはいえ、多くのRPGやネットゲームがそうだったように、大当たりを求めて周回するプレイスタイルに陥ると、能動的にプレイしているのか受動的にプレイさせられているのかわからなくなってきます。 一概に大当たりがあればいい、とは思えませんが、『ドラゴンズクラウン』のトレジャーハントが楽しいのかと問われたら、それはそれでやや微妙な表情にならざるをえません。 どのRPG的要素もメインのベルトアクションを崩さないように、無理なく差し込まれていると思います。 であるからこそ、リプレイ性の向上には貢献しきれていないように感じてしまったのですが、ベルトアクションの部分だけでなくRPG部分でも、なんて考えるのは、あまりにも贅沢すぎる悩みなのかもしれません。 今後10年遊べるベルトアクションになれる…かも 4gamerのインタビュー記事にて、ヴァニラウェア社長の神谷氏はこう語っています。 神谷氏: ゲーム部分もかなり頑張る気でいましたが,グラフィックスにおいては特にそんな感じで。 こういった2Dでは10年は追い越せないものを目指そうと,話していました。 4Gamer: 面白い考え方ですね。 それを本当に実践してるのも凄いですけど。 神谷氏: 実際に10年モノの2Dになったかはともかく,そんな目標で作ったものですから,ドラゴンズクラウンは良くも悪くもヴァニラウェアの集大成というか,予想外の総力をかけた作品になりましたね。 このやりとりはあくまで『ドラゴンズクラウン』のグラフィックスの部分の話です。 ボクは『ドラゴンズクラウン』も10年を超えて遊べるタイトルになりうるかもしれないと思っています。 というのも、ボタンを押して画面の中を動かし、それが気持ちよかったりおもしろかったりするのがゲームです。 良質なベルトアクションは、敵をひたすらボコスカ叩くことを繰り返すゲームであるがゆえに、このゲームとしての根本部分がしっかりしているのです。 もちろん、この『ドラゴンズクラウン』もそうです。 このゲームは10年後に遊んでもいまと変わらず遊べてしまうのではないか。 懐古や思い出の力ではなく、色あせないグラフィックスと変わらぬ壮快感の力で。 毎日のようにオンラインで見知らぬ人たちと冒険を繰り返していると、なんだかそんな風に感じてしまうのです。

次の

ドラゴンズクラウン ダメージ調査 アマ覚書TOP

ドラゴンズ クラウン アマゾン

ドラゴンズクラウンを購入したのは安くなってから 私がVitaを購入したのは2015年なので、ドラゴンズクラウン発売から2年ほど経ってからになります。 ゲーム機を購入した後って色々ゲーム買いたくなるじゃないですか? そこで存在は知っていたけど今まで手を付けていなかったドラクラを中古で3000円くらいで購入しました。 開発のヴァニラウェアはドット絵系のゲームの評価も高く作ったゲームのほぼ全てで高い評価を受けていたので気にななっていたというのも購入理由の1つ。 PS3はドラクラ発売時に持っていましたが、当時はなぜだかいまいちやる気にならなかったのです。 ドラゴンズクラウンの感想やレビュー タイトル画面から伝わってくる硬派系な匂い! ドラゴンズクラウンも「いける! このゲームは遊べそう! 」と言う雰囲気に包まれています。 洋ゲー風のグラフィックが良い diabloっぽい感じのグラフィックがかなり好みです。 ドット絵がグリグリ動きまくるので、スーファミやPS時代から正統進化しているなあと言った印象になっています。 絵師は様々な方が書いているようですが、以外にもバラけた感じの印象はなく雰囲気は統一されていてこれを仕切った人がかなり出来る人だったんだなという印象。 ナレーションのボイスも世界観にマッチしていて、普段ボイスオフでプレイする私でも全然プレイできるLVでした。 どうにも今時な萌要素のあるグラは苦手な私もグラフィックやボイスは取り敢えず文句無しです。 懐かしのベルトスクロール ファイナルファイトや天地を喰らう、ダンジョンアンドドラゴンズなど昔の古き良き時代のベルトスクロールアクションを彷彿とさせる作りになっています。 というよりはモロにダンジョンアンドドラゴンズをリメイクした感じです。 昔ゲーセンで結構遊んだ記憶がありますが、たまーにやると面白いんですよね。 いつまでも遊べる要素がある ドラゴンズクラウンではdiabloの様にドロップした装備品にランダムで性能が付加されるシステムがあり、良い装備品を求めて何度も遊べるようなハックアンドスラッシュ要素もあります。 クリア後は無限に続くダンジョンなども実装されていて、長く遊べる仕様になっているので今でもオススメ出来るゲームだと言えます。 同じデータでキャラを共有 操作出来るキャラクターはアマゾン、ファイター、ソーサレス、ドワーフ、エルフ、ウィザードの6種類。 全然違う操作性なので、飽きたらセーブデータは同じものを使って別のキャラクターで遊べるというのも、ふと思い出した時にプレイするきっかけにもなります。 イマイチな点 UIが結構不親切 装備品全て装備した状態での詳細パラメータが見れないので、自分で計算するか、実際に試してみないとわからないというのが、ちょっと微妙でした。 タッチがウザい vitaの機能を無理やり使っているような印象を受けました。 宝箱を開けたり、ルーンワードと呼ばれる魔法を発動したり、ステージクリア後に飯を食べるのですが、そこでもタッチパネルとタッチ操作を強要される場面が多いのはマイナス評価です。 ズバリ! と言うより、市場から無くなる前に買っておいたほうが良いかもしれません。 中古でも問題なくオンラインでも遊べるので、今なら安い中古で問題ないと思います。 イマイチな点も書きましたがドラゴンズクラウンというゲーム全体を見れば全然許容範囲であると思えるでしょう。 おっさんでも楽しんで遊べる良いゲームである事は間違いないです。 以上ドラゴンズクラウンのレビューでした。

次の