シャドバ 自然ビショップ。 ナーフ後の環境と自然ビショップ|5ug1|note

ナーフ後の環境と自然ビショップ|5ug1|note

シャドバ 自然ビショップ

こんにちは、今回は森羅咆哮ナーフ後の環境と黄金都市が抜かれ田舎ビショップとも呼ばれるようになった自然ビショップについてです。 今回の変更点 1. 黄金都市の弱体化 個人的には少し弱くし過ぎと思ってはいますがローテ、アンリミ共に暴れてたからまあ当然って感じですね。 マーキュリーイージス・シオンの強化 これは意外なところからですが大幅に強化されてますね。 AFネメシスの先行アグロムーブでの上振れがめちゃくちゃ強くなりました。 ナーフ後の環境 リノエルフ・自然ドラゴン・自然ロイヤルが増え自然ネクロがかなり減った印象です。 AFネメシス ・潜伏ロイヤル・エイラビショップ・自然エルフなどがTia2でちらほら見られるといったような形です。 ナーフ後の自然(田舎)ビショップ 黄金都市のナーフによってビショップが受けた影響は大きく3つで 1. エクセスプリースト、ムニャールにタイムラグが生まれた。 エンジェルラットに疾走がつくタイミングが限られるようになった。 デスティニーウィングナイトの維持が難しくなった。 になります。 まず個人的に一番大きいのと考えるのがエクセスプリーストが即時割れなくなった事で、これにより採用が厳しくなり、ランクマ環境でも多く目にするシヴァやベイリオン. ヴァィディなどの縦に大きいフォロワーの処理が難しくなりました。 これによりこれらのフォロワーを処理するために母なる君の重要度が上がり、より早く3枚のナテラの大樹を割るために荒野の案内人や母なる君につなげるためにワンダーコックなどの採用が増えてくる事になりそうです。 ムニャールは即時割って下がったコストでアニエスなどの動きが出来なくなりましたが1コストの動きとしては十分すぎるほど強いので変わらず採用されていくと思います。 デスティニーウィングナイトですが、こちらはムニャール、黄金の鐘などと一緒にナテラの大樹があるタイミングでしか維持が出来なくなるため、楽園の聖獣などと一緒に採用される事はほぼ無くなってくるでしょう。 好みの差は出ますが、ナーフ後のビショップでは の28枚が個人的には確定枠だと思っていて 後は確定枠の飢餓やクルトの枚数を増やしたり、以上のカードを採用してデッキを構築していくと言った形になります。 面白い所が黄金都市が採用されなかった事によって盤面が1枠空くので、アニエスや前のターンにアミュレットとして置いておいたムニャールを絡めて聖騎士ヘクターを強く使える事です。 私が採用している自由枠のカードは になります。 ナーフ後にはこの様な形がスタンダードな物となっていくでしょう。 他の環境デッキとの相性 まずは一番よく見られるリノエルフには微有利、自然ドラゴンには微不利となります。 次に自然ロイヤルですが5分になります(リオードを絡めた強い動きで微不利かも) AFネメシスは有利 エイラビショップは不利 潜伏ロイヤルは絶望的 自然エルフは有利 といった形なので、ナーフ後の環境もまだまだ強いデッキといえます。 ですがまだ環境初期な事とエクセスプリーストが消えてしまい、ネクロも消えたことにより環境に取る手段が減ったリオードによる潜伏ロイヤルが台頭してくるとまた違った形になってくると思うので、また環境が固まった頃に追記していきたいと思います。 ここまで拙い文章でしたが、長い間お付き合い頂きありがとうございました。 フォローなどしていただけると嬉しいです!.

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【シャドウバース】ES地方大会優勝!Soraza氏の自然ビショップのデッキレシピと立ち回り【シャドバ】

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) まぁ~見事に詰め込んだね~? この出来栄えでゴーサインが出ているところがすごいしこれにゴーサインを出している作り手たちの異常性すら垣間見れる。 ビショップに関してはホント不思議で、 偉い人かなんかが「きくこのヲタ」なのか? …と。 きくこってのはビショップのリーダー「イリス」の声を担当している美熟女系の声優さんで、このきくこのヲタだから特別扱いでもしているのだろうか? 開発陣に「オイお前ら、ビショップは強く作るんだぞ!」「きくこに恥じかかせんなよ」 って、 そんなわけないじゃん www って、 思うじゃん? こから見ていく多くのビショップ新カードたちが破格の性能であり過ぎたためにローテーションではビショップの一択世界に染まってしまっている。 こんなものは作る段階でどんな馬鹿でも感づくものだし作り終えて見渡せば「コレはヤベェな…」と誰しも分かる、それにゴーサインを出しているという点を忘れてはならない。 作り手に言わせれば 「コレでもだいぶ弱くしたんやでぇ www」 「企画の段階ではもっと強かったんやでぇ www」 なんて自慢げにいってきそうだが…。 ミルフィ、過去最高の多機能・万能性 例えばヴァンパイアの「真・ユリウス」も1枚にそれはそれはいろいろな機能を詰め込んだがアレは単発1体の展開だけだった。 リーダーを回復して、相手リーダーにダメージ与えて、進化出来て、ユリウスの体力を回復して、いろいろあるが1枚1体展開であった。 かつてはウィッチのコスト4ゴールド「」がいて、多分この辺りの実装から「1枚にいろいろな機能を詰め込んだカード」というものが多く登場するようになった気がしてます。 1枚1手による味わい深いムーヴと連携連鎖、策の敷きを逸脱して1枚でドカァァァン!!何でもこなす万能カードが多く出て来るようになった。 ドラゴンのフィルレイン然り、利用者は(アンリミテッドでは)ほとんどいなかったがエルフのコルワだってだいぶ詰め込んだ。 さてミュースの話。 コスト4にするならナテラはいらないし、ナテラを付けたいのならネクロのルベル同様に5以上でなければならない。 ルベルと比較するとあちらは多面展開(アニマルの複数出しが可能)なのでコストの差異バランスは正しい。 しかしあまりにもコストが低すぎるため、決着ターンがローテーションですら早まるきっかけをまんまと作ってしまっているし、そこにラインを敷くことで対抗できない太刀打ちできないカードや構成があからさまに浮き彫りとなる。 本来はルベルが6でミュースが5、ルベルが7でミュースが6という辺りが妥当でした。 この手のカードはヘクター的に渾身の一手としなければならないが、コストが低く使いやすいため「とりあえずお茶を濁しとこっ!」って適当な使い方でも良いという、これがタチが悪い。 なぜかって、1枚にいろいろと詰め込まれた高機能・多機能カードだからね。 ドラゴンがポンっと1枚出て来るのとはわけが違う。 過去最高の多機能・万能性とはまさに1枚で複数体の展開を成すというやり方をついに出してしまったワケだ。 さらには出て来る「ミュースナイト」もすごい性能で、疾風、守護、育成可能…これでコストが1らしい。。 上で挙げた「真・ユリウス」なんかは1枚ただ一点に詰め込まれたものだったが、ミルフィは派生させて出てきたソレすら高機能という凄さはシャドウバースらしさでありヲタたちからは「シャドバやなぁ~笑」「これぞシャドウバース!ドヤ」って歓迎されて受け入れられるが普通に楽しく楽しいゲームを楽しみたい者達からすると怒りを通り越してあきれる…とはまさにこのことで。 極端な話、ミルフィ(コスト4)と、ミュースナイト(百歩譲ってコスト1)とが、それぞれ別々な「いち単体のカード」としてであれば、カード同士のコンビネーションというやり方を以って面白くなったかもしれない。 しかし実際はミルフィから出してナテラも加えてナイトは強化されて疾風で駆けるって、これがコスト4ってナンャワカラヘン。。。。 ルベルと違って1体のみ…は、下で語る場の埋めの回避になっていて実はメリットなんだよね。 なんて過保護で凄まじいつくりなのだ…と驚くばかりの性能を有している。 場を埋める…は短所か?弱点か? 黄金都市、ムニャ~ルなんかと併せて考えるべき箇所でもあるがミルフィ単体で見ても面白い。 まずはミルフィがいて、ナテラを使う、ミュースが出る。 ナイト育成にはさらに「ナテラをプレイするためのもう1枠」という場が必要になる。 これを以って4枠を要することになりここにさらに「黄金都市」や「その他の何か」があると場が埋まる。 アンリミテッドだと実はムニャ~ル特攻隊率いるビショップの数は少ない。 それでも何度も出会っていますその中で「場の埋まり」に関して、つけ込めそうで、あまり意味が無いのだなと悟った私です。 結局厄介なのはファルコンや~サヤブサヤ~ムニャ~ルの疾風連打であり都合よく手札にあるアニが0コストでドォォォン!!飢餓まで付いてドカァァァンんん!!というやり方に落ち着いている。 つまりは「ミルフィは、?」という結論。 実際、ミルフィが出てこない(引けてないだけとは思えない、カード馬鹿みたいに引きまくるて)構成者ともかなり当たっていて、ミルフィではないナテラ供給(ラットなんか)を使ってさらにはアンリミテッド恒例の「儀式」「異端」加えて新カード「エクセス」を駆使して耐え凌ぎ、黄金都市で即割れなので場をとられず、ミルフィを使わない方が巧く回る、扱いやすい、強いのでは…と。 対戦相手の構成から察して…ね。 それで盤面を埋めることに関して、ガチガチの「ザ・自然!」タイプだと盤面の自爆ロックはよく見かける。 ミルフィが手札にあるのかどうかはわからないけど出すに出せない場の埋め尽くし。 これは、自然ビショップとミルフィの一応の弱点、つけ入るすき、つけ込むチャンス場面として捉えてよいでしょう。 しかし困ったことにアンリミテッドでは述べたようにミルフィ不採用ともとれる構成がそこそこ多く、場の埋まりを回避しつつ巧い感じに回して疾風連打にアニの疾風強打でとどめ!というタイプが多い。 盤面ロックなんて夢のまた夢なんやでェ…と。 それと、アンリミテッドあるあるとして ターン2で黄金都市召喚 ターン3で自引きした黄金都市のプレイ という 黄金都市の2枚設置が常套手段として多く見られます。 そしてこれで何が面白いって、超高確率でそれはまるでCPU対戦しているかのような2,3のさも当たり前のように繰り出してくる傾向。 ターン1といい凄いよね…さも当たり前のように引いているぅ! ここにナテラも置いて、それでも疾風連打、ランダム破壊満載即時発動、カード引きまくり、これでアニが引けていないなんて事態は無い、アミュレットで場を3つも埋めておきながらにして問題なく回るという凄さ、これは裏を返せば「カウントダウンを付けることでそのコストには見合っていない強さを与えられたカードたちが、そのカウントダウン(マナレシオによるバランス取り)を無視して即時発動している」から、強くて当然だろう…という側面を感じ取る必要がある。 全ては黄金都市に問題がある、とは多くのユーザーが遥か昔から喚いているところでもある。 ミュースプリンセス・ミルフィの分解論! アンリミテッドだけで見るとミルフィは別にどうでもいい、盤面ロックの結論付で述べたように「一応の弱点は備わっている」ためと、アンリミではそもそもの問題が黄金都市とエクセスをどうにかせぇという事態なのでミルフィの影は薄い。 しかしローテーションでは間違いなく強カードでありアニのコストダウンに寄与しつつような時間稼ぎのプレイングだったり隙あらば強引に押し込むオチとしても利用可能とその万能性は他に例をみない程に異質に見える。 なんかの大きな大会で自然ビショップ一択世界に染まったとかでそりゃそうだろな…と。 しかしそれはミルフィ一点の悪さではなく最初に述べたように多くの新カードたちが異常なために起こった現象でもある。 これはまさに、ビショップツエェェェな感じは、いつぞやの「ヴァンパイア」と似ている。 昏き底もまんまと弱体化されたがアレはビショップで云うところの「アニ」に当たる箇所なので、アニ、ムニャ~ル、ラットこの辺りがナーフ案件ではなかろうか、黄金都市はどうだろう…とか。 よってミルフィの弱体化は無い寄りの無いと断言しておくぅ! 生成に関しては、これが無くても問題なく遊べる。 ネクロのルベルはあった方がいいし強くなれるがミルフィは無くてもいい。 アンリミテッドではそーゆー構成が溢れているてミルフィは無くても問題ないのだろう。 ミルフィのアンリミでの良さはデッキグルグル大回転とアニのコストダウン狙いで使えるのかな?ってくらいで決着ターンがバカみたいに早いアンリミではあまり悠長なムーヴは推奨されない。 ムニャ~ル特攻隊で遊ぶとき、ガチガチのであれ何であれ、黄金都市を並べるのであれ、場の狭さは必ずできるし手札のぐたり具合や下手くそなプレイでは盤面の自爆ロックを招きやすい。 すると恒例のまずはロイヤル「潜伏二刀流」が強烈だし地味にドラゴンの「攻撃されない軍団攻め」も強力なカウンターとして控えている。 場のロックを回避するためにもミルフィは不要なのかもしれません…。 otomegirl.

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シャドバ 自然ビショップ

家にいるとシャドバしかしなくなりました、どうもシャドバおじいちゃんです。 この環境には賛否がありますが、ミスして負けがよくあるのでそこまで嫌いではありません。 あと神でガチャガチャするのが結構好きです。 さて、今回は認知され始めた機械エイラビショップです。 機械ビショップを使った実績はありませんが、ビショップは6000勝しているくらい大好きです。 この記事は• 興味があり使ってみたい• 使ってみたけど、勝てない• 使う予定はないけど、どういうデッキか知りたい という方向けに作成しました。 競技シーンで高勝率出す主旨のものではありませんが、参考程度にはなるはずです。 バフをかけるフォロワーの、元々のステータスや数次第で少なくても強力になります。 反対に低コストを4バフするだけでは不十分なことも多く、6バフを目安にしています。 数字ではイメージがつきにくいと思うので具体的にいうと。 エイラと機械鞭合計で2枚以上が目安です。 回復するたびにバフがかかりますが、1ターンに打てる回復の回数は3,4回程しかありません。 つまり、エイラや機械鞭1枚だけでは足りないことが多くなります。 盤面を返す力は• 進化権の有無• 相手のデッキ• 使えるpp で大きく変わります。 例えば、先攻7ターン目相手が機械ヴァンプで進化権がない時。 神を置かせたくない、処理能力が落ちていることを踏まえて。 少ないバフでも機械鞭を切って神を置かせないことが勝利につながります。 鋼鉄と大地の神(神) 役割 コスト踏み倒し 盤面展開 リソース サーチ 自然 キーカードその2 自然と機械のカードを融合すると、コストが-3された機械自然カードを持ってきてくれます。 コストの踏み倒し量は圧巻で、多くのデッキタイプが採用しています。 コストの踏み倒しがメインですが、弱いカードを強いカードに変えます。 リモ二ウムの救済やリペアモードはトークンカードなので実質的な手札が増えることに。 欲しいカードをサーチしてくるという意味でも非常に強力。 勝ち筋である機械鞭や処理ができるイヴィルなど欲しいカードを持ってきます。 基本的には神を着地することを目指して動くことになります。 手札調整したりできることがあまりのも多いので2番目に引きたいカード。 マシンフィンガー・イヴィル(イヴィル) 役割 盤面処理 盤面展開 0コス確保 リペアモード リソース キーカードその5 多数の役割を持ったスーパーカード。 リモニウムの救済と合わせれば素晴らしい処理能力を発揮します。 このデッキは処理をイヴィルに依存していることを覚えておきましょう。 また、自分の機械フォロワーに2点与えることも注意が必要です。 いざバフしようとしても機械鞭を先に出しておかないと効果で破壊されてしまいます。 これを逆手にとってイヴィルを放置されることもあるので、その場合に何をするかを考えておくこと。 また、鉄腕の修道女と合わせて展開したり単純に手札が増えるのでリソースにもなります。 大きいのが鉄腕が0コストで加わることで、選択肢を増やしてくれます。 後述しますがリモニウムも神もないときにエイラや機械鞭と合わせて大活躍します。 聖なるアルミラージ・ジャスティー(ジャスティー) 役割 回復 疾走 必殺 自然 このカードが発掘され機械ビショップのパワーが大幅に上がりました。 手札の自然カード融合することで、0コストでリペアモードを打てます。 打つタイミングは一点集中で強力な盤面を作りにいく場面で使います。 たまにリモニウムや神を引けないときに早いタイミングで使うことも。 いわゆる割り切りで見極めるのは難易度が高いため最初は頭の片隅程度に。 このデッキ唯一の疾走でエイラと絡めて5. 6点は期待できます。 融合の付与効果も重要で、必殺で相手の守護をどかすのによく使います。 守護とドレインも緊急的に使うことがあるので覚えておくといいです。 このカードでできることも多い上に自然を増やすこと自体がデッキパワーの底上げになるので採用はすべき。 (自然を増やすと神の2枚目が投げやすくなったり、デュアルエンジェルが回復するようになる。 ) ワンダーコック(ワンコ) 役割 サーチ 非機械自然カードでありニュートラルなので救済で下がりませんがそれでも採用しています。 神を引かないと始まらないデッキでもあるので必要枠。 同様の枠であるロマントレジャーハンターと比較 ロマントレジャーハンター• 機械カードも探しにいける• ステータスが高い• 捨てるカードがない時に困る ワンダーコック• 手札が増える• 神を半分持ってくる• 半分は回復だけのカードを持ってきてしまう• エイラが強く使える 機械カードを探しにいけること、捨てるカードに困りにくいところを評価してロマンを優先しています。 休息を減らしている構築などはコックのバリューが上がるので優先度が上がります。 休息減らすことでワンコのバリューは上がりますが、神を引く確率はほとんど変わらない。 ジャスティーや神を残しやすくなるため休息引いてもマイナスにはなりにくい。 リモ二ウムだけでは勝たないことが多いため神を引き込みやすいワンダーコックを優先。 神を引けた時にも神の2枚目や回復2枚を持ってこられるので完全には腐りにくい。 1枚目で展開から回収した救済で再度ドローして展開することができます。 救済で加わり手札が溢れることの防止にもなります。 リモニウムがかかっていない場合は余裕がないことも多いので混ぜるのもあり。 エイラが引けている場合には残す優先度は下がる。 エイラや機械鞭がある時などは残す優先度が上がる。 0コスで回復できるのでリモニウムがかかっていないときは混ぜません。 自然カードでもあるので、2枚目の神を引いてきた場合にも融合素材にもなります。 盤面処理をこのカードに依存しているので引けないと困ることになります。 このターンに強い盤面を作らないと負けてしまう場合には混ぜます。 重要なマッチアップはミラー、AFNmなど全対面混ぜないことを考える。 3コストは混ぜていいですが、守護は貴重なので混ぜないことも考えます。 特に自然ウィッチ対面は守護が必要なので混ぜません。 ファンファーレでリペアモードを加えるのが一番なので、そういうパターンもあったな程度に。 ここまで混ぜないカードを紹介しましたが、時には混ぜることも必要です。 線引きをするのではなく融合する枚数が少ないときや、除去したいフォロワーの体力次第で混ぜる柔軟さが重要です。 マリガン 基本キープ:リモ二ウム、ワンダーコック キーカードのリモ二ウムはキープ。 ワンダーコックも神を探しながら序盤のppを埋めてくれるためキープ。 クルトのような帳消しにしてくれるカードがないので序盤からフォロワーを置く必要があります。 メカゴブリンと機械腕は手札が減らず、ロマンの弾になるのでキープ。 序盤のパスよりもキーカードを探しに行く方が良い場合が多い。 セットキープ:リモ二ウムがある時神キープ リモ二ウムの次に欲しいカードなのでキープ。 リモ二ウムと神が揃えば、序盤のパスも許容できる。 先攻:フロボ、神 後攻のフロボは置きにくいが先攻ならば話は別、キーカードを引っ張ってきてくれる。 先攻ならば7神でも間に合うことが多くキープ。 vs機械ヴァンプ 微不利五分 先攻が強い相手なので、先攻が有利に働く。 後攻は序盤の小粒ビートやネレイアが厳しい上に先に神を着地されるのでなんとしてもリモ二ウムが欲しい。 先攻ならばエイラの押し付けに困ってくれたり、リモ二ウムがなくても先に神を着地できるのでやりやすい。 イオにネレイアに機械神まであるので中途半端な盤面では返されてしまうのがキツイ。 仮に強力な盤面を作れてもノインで盤面ロックから機械神で全処理のルートがある。 先に神を着地し、相手に神を置かせないのが理想。 イオネレイアの枚数が減ってきていることから相性を五分に変更 負けパターン• 小粒ビートからモノ• ネレイアが返せない• 神からモノモノ• ノイン盤面ロックから機械神 マリガン• 後攻デュアルエンジェルキープ vsリノコンエルフ 不利微不利 アウェイキングガイアが憎い。 最強盤面を作ってもガイアで一掃されるので、アグロプランを狙う。 早期の神は6クオン同様有効で、除去にリソースを吐かせてから残った小粒フォロワーをバフして勝つパターンもある。 相手がリノセウスを引けていない場合には、神を複数投げるような継続展開は有効。 イージスもたまに刺さってくれるので、相手が弱いことをお祈り。 6神からの展開(実質6クオン)や神を複数投げる立ち回り。 ガイアで吹っ飛ぶので最強盤面は最後の割り切り。 ガイアターン前に旋風で盤面が返らないような盤面が作れるのであればアグロプランのように動く。 負けパターン• アウェイキングガイア• リノセウス• アリアの旋風 マリガン• エイラキープ• ジャスティーをエイラとセットキープ• 神を単キープしない vs式神ウィッチ 五分微不利 イヴィル最重要マッチ、混ぜることはほぼない。 相手が握撃、アブソーブの確定除去を持っているのが厄介。 最強盤面だと思っても返されてしまうことがあるので、必ず使われた枚数を確認すること。 早い段階の展開もエイラやリモ二ウムに進化を切る余裕がなくなったりと厳しい。 手打点が少ないデッキなのでリモ二ウム、イヴィルさえあればすぐ負けになることは少ない。 盤面での戦いはリソース勝負になるので、3枚目の神も混ぜないことも。 先攻で相手が事故気味の場合にアグロプランで押し切ることもある。 リモ、イヴィル、神どれも要求されるので、揃った時にはデッキパワーで押し切れるはず。 負けパターン• 早期展開で準備が整う前に押し切られる• リモ二ウムを引けず、イヴィルでも盤面が返らない• 確定除去で捌かれてしまう• 神が引けずリソース負け• アグロプラン失敗 マリガン• イヴィルをリモ二ウムとセットキープ(特に後攻) vs渇望ヴァンプ 微有利五分 バーンやUBネレイアなど様々なタイプがありますが、イオとネレイアを主体とするデッキタイプ全般です。 しかし、機械ヴァンプのようなワンショットやノイン機械神ののようなカードが入っていない分戦えます。 回復もあるので強力な盤面を作り続ければ相手はスペルを顔に打つ余裕がなくイオとネレイアを要求し続けることができます。 ルシウスも大型を処理できるカードなので、ライフや並べるフォロワーの数には注意。 イオネレイアルシウス以外は処理強くないのは一緒。 負けパターン• アグロからバーン• ネレイアが返らない• リソース負け マリガン• デュアルエンジェルを後攻キープ vsアーティファクトネメシス 微有利五分 このデッキ同様準備してから、戦うデッキで強い盤面を返せないので基本的には有利。 先攻が有効に働くマッチ。 先攻のアグロムーブに明確な回答がないのが辛いところ。 中盤の解放やシオンを絡めてのバーンダメージや超展開も。 強い展開を解放からの処理回復で耐えられてのコロニーのようにコントロールプランでも負ける。 ただ、強力な盤面を処理する能力には限界があるので一度強い盤面を作れれば勝てる。 モデストもリーダー付与効果をイージスで弾けるのでイージスがそこそこ強いマッチ。 守護が多く、長いゲームになるためイヴィルは重要なので神に混ぜないことが多い。 イメージとしてはミラーと似ている。 負けパターン• アグロムーブ• パラダイム+シオンのバーン• 解放リメイカー シオン• コロニー マリガン• デュアルエンジェルキープ.

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