スター ウイニング ガンダム エクバ 2。 『ガンダム EXVS.2』照射ビームを使える機体の総数は? 小ネタ集第2弾

スターウイニングガンダム(SDモード)

スター ウイニング ガンダム エクバ 2

エクバ2してますか?SD スーパードラゴン 戦士アヒャッポゥです。 スターウイニングガンダム解禁されましたね、みんなはもう乗ったかな? いやつえーだろコイツ。 ガチでいけるかとかそういうのは専門家にお任せします。 スターウイニングガンダムで気持ちよくなろう 長い赤ロックと密度の高い射撃、回避のための各種連携や強力な火力を出せるコンボパーツと一通りの強要素を持つハイレベル万能機 一つ一つの武器を細かく見ていくとオーバースペックの塊 ・・・なんだけどあまりにも高性能なムーブが揃いすぎててこんな感じになる。 ポテンシャルを引き出すにはそれなりに習熟の必要な機体です。 が、それでもある程度は乗れてしまうのはやはりキャラパワーによるものが大きいのでしょう。 なお本機はSDモードとリアルモードの2形態がありますが全武装が全く違う別機体になります。 こちらもヤベー要素は揃っているんですがSD形態が弱いというわけではないので はじめのうちはSDのまま立ち回ったほうが安定すると思います 武装(SDモード) スターウイニングガンダム SDモード 武装一式 全ての武装がなんというかこう、密度が高いというかなんというか「圧」がある — アヒャッポゥ Nosuke0213 クリックして表示 メイン ビームマシンガン 144ダメ 4ヒットよろけ14連射。 かなり高性能 13ヒット強制ダウン CS 宙返りビーム。 124ダメ 使用中のガンビットを回収する効果あり。 なければ大きいガンビット。 違いは威力のみ 後サブで全発射 110ダメ 特射 移動撃ち対応三日月ブメ ~87ダメ 特格 射撃バリア。 ガードビットを使用。 格闘CS リアルモードに換装 N格 2段 136ダメ 前派生あり 横格 2段 127ダメ 前派生あり 前派性 受け身不可。 271ダメ リアルモードに換装 武装(リアルモード) スターウイニングガンダム リアルモード 格CSか覚醒技で換装。 完全に別機体化。 格闘系が主に強化されるがライフル80CS150ゲロビ250、ビーム鞭で200超える等、全体的に意味のわからない火力が出る — アヒャッポゥ Nosuke0213 クリックして表示 メイン BR 80ダメ CS 高弾速ビーム 150ダメ サブ ゲロビ 252ダメ ブレストファイヤー 特射 移動撃ちブーメラン ~73ダメ 特格 3段格闘 258ダメ 最終段でSDモードへ換装 格闘CS ビーム鞭 204ダメージ N格 4段打ち上げ格闘 250ダメ 後派生あり 横格 4段運送格闘 234ダメ 後派生あり 前派生 切り抜け 同系統の技の中ではかなり性能が悪い 後派生 踏みつけ蹴り飛ばし カット耐性択 前格 掴み投げ 175ダメ 放置用? 後格 ピョン格 95ダメ BD格 高カット耐性 228ダメ レバサブが臭い トラバのレバ特射で出るアレ。 2連射できるビームスパイク。 有効射程がやや短いという欠点を持たせたらその他の性能がとんでもないことになった。 Nサブ、CS、前派生はガンビット、 特格でガードビットを使用する。 ややこしい割にあまり影響ないので、「ファンネル飛ばしてる時はバリア貼れない」だけ覚えときゃOK — アヒャッポゥ Nosuke0213 設定上の問題でレバサブを使用中は特格が使えなくなったり、CSを撃つと飛ばしたサブが消えたりします。 原作設定を知ってるかモーションをよく見ればわかるけど、どの攻撃がどのビットを使用するのかは覚えておいたほうがいいと思います 特射が臭い この機体の 回避力を担う守護神。 どっからでも出せる柔軟性も大概ですが 何が臭いかって言うとブーメランキャッチしてから1秒位で即チャージ完了するその リロード速度。 なのでこの機体は ほぼいつでも降り技が使えると思っていたほうがいいでしょう。 ていうか ガードビットを貼る硬直すらこれでキャンセルできるって相当でしょ。 どんだけ着地取られたくないんだよ ガードビット解除も降りに使うことができるので限定的ではありますが2段降りテクも可能。 上下の誘導は全くしてくれないので基本的には信用できませんが、弧を描くブーメランタイプのため移動狩りやセルフカットもできる。 スターウイニングガンダム 降り対応技の特射は回収後リロードが始まるタイプだが変形すると回収してなくてもリロードが完了する 多分バグなんだけど元々爆速リロードなのであまり恩恵がない — アヒャッポゥ Nosuke0213 スターウイニングガンダム ビットがなくても特射単品で落下移行できる これ系の技術の総称ってなんていうの?リロキャンとか特キャンとか毎回呼び方変えてて面倒なんだけど — アヒャッポゥ Nosuke0213 ところでこの機体、足回り普通に早くて体ちっちゃくて射撃バリアや急速離脱までもってんのに 耐久620なんすよね。 25コス、標準です。

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スターウイニングで驚異の火力を見せつける【EXVS2】2019/08/05更新

スター ウイニング ガンダム エクバ 2

高火力 N特殊格闘 次元覇王流・流星螺旋拳 特 186 掴み属性 前特殊格闘 次元覇王流・疾風突き 前特 85 打ち上げダウン 横特殊格闘 次元覇王流・聖槍蹴り 横特 100 側面に回り込んで蹴り 後特殊格闘 次元覇王流・旋風竜巻蹴り 後特N 167 その場で回転攻撃 追加入力で蹴り飛ばし 派生 次元覇王流・聖拳突き 後特前 230 突き抜けから爆破 格闘CS中格闘中前派生 斬り抜け 格CS中格闘中前 123 N始動 格闘CS中格闘中後派生 分身攻撃 格CS中格闘中後 276 N始動 派生専用。 高高度OHの場合着地から再浮上格闘追撃の余裕あり。 キャンセルせずに硬直切れからN特射も入る。 こちらは盾を挟んだり高度を気にしなくて良い。 7 1. 85 0. 0 0. 2 0. 3 0. 2 0. 最終段は多段ヒットする縦回転ダウンで打ち上げ。 同名技のN特格とは異なり掴み属性ではなく、多段ヒットする突き出し攻撃に近い。 N格と比較すると威力が高い割に出し切り速度も早めだが、補正が重たく斜め前に強く吹き飛ばすため追撃効率に劣る。 最終段が多段で稼ぐタイプなのでこれで〆るとかえって非効率なものマイナス点。 7 1. 85 0. 0 0. 2 0. 3 0. 4 0. 0 0. 24話での再現。 斬り上げから爆発までの間で足を止める。 通常時とは視点変更が異なる点に注意。 ただし追加ダメージの大半が最後の爆発に偏っているため、目的をしっかり見据えて振るいたい。 7 1. 2 0. この部分にも伸びがあるため追う状況でも使いやすい。 判定 強さと広さの両方 にも優れ、読まれてステップ格闘を差し込まれてもそのまま掴むことがある。 上記の初段性能の良さが特に魅力的。 輸送時に大きく動くため軸を合わせられなければカットされづらいのも大きい。 また中途の輸送部分のダメージ効率が良く、高度がある場合虹ステからのN格などで破格の初段性能から凄まじい火力のコンボに繋げられる。 状況は限定されるものの、コンボの始動パーツとしては前特格よりも火力が出る。 出し切ってしまったとしても最終段の威力は十分高い。 掴み属性のため対地で当てた時にダメージが伸びないのが弱点だが、出しからの威力も中々な上に常時出せる長持続スパアマ技という意味で択として強力である。 突き抜けのダウン値が0かつ爆発の威力が非常に高いため、竜巻をスカしてこれだけ当てられるならコンボパーツになる。 N出し切りから後ステで安定して狙う事が可能。 0 0. 7 1. 7 1. 1 0. 初段にスーパーアーマーあり。 発生、伸び共に良好な部類かつ高い威力の割に段数が少なく、最後の突撃以外は機敏に動くためカット耐性も良好。 最大火力を狙うのに使えるが時間効率は後覚醒技に劣るため使い分けが肝要。 旋風竜巻蹴りをすかして聖拳突きのみ当てる。 N特の運送途中から即ステ格闘で拾える。 特格なら派生出来るよ -- 名無しさん 2018-11-20 23:15:48• 射撃バリアないって書いてるけど後特ってビームとか防げるよね? -- 名無しさん 2018-12-05 17:02:49• 後特射撃バリアあるぞ 判定が遅い狭いだけで -- 名無しさん 2018-12-09 10:50:39• ユウマのアシストやけに持続長いと思って盾で検証してきたけどこれ単発ダウンの3ヒットゲロビっぽいな -- 名無しさん 2018-12-17 02:12:47• 後特格は剣を振られる前のキマヴィ横特格やバエル特射に判定勝ちできる - 名無しさん 2019-02-25 16:41:01• 横特は狭いですが前方射撃バリアがありますよ - 名無しさん 2019-04-20 22:59:59• 偶に射撃をぶち抜いてた様に見えてたのは気のせいじゃなかったのか。 横特の使用頻度が少ないから気がつかなかった・・・。 蹴りの真正面限定って認識でいいのかな? - 名無しさん 2019-04-21 11:29:31• 今日も使って来たんですが正面に判定だけです。 - 名無しさん 2019-04-21 16:23:10• 横特の使用方法は主に起き攻めとオバヒムーブはすごい強いですよ。 特に起き攻めでは伸びがいいので上昇をやれます - 名無しさん 2019-04-21 16:25:51• 横特使ってみましたが、射バリが発動する状況になりませんでした。 でも起き攻めの伸びは確かに脅威的でしたね。 - 名無しさん 2019-04-21 20:12:37• N特って出し切り前に他の格闘で拾い直すことってできますか? - 名無しさん 2019-05-31 11:42:53• 高度があれば拾えますよ - 名無しさん 2019-06-01 08:41:09 名前:.

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エクバ2初心者おすすめキャラ・機体紹介

スター ウイニング ガンダム エクバ 2

SDBF 「スターウイニングガンダム」 レビュー SDBFから「スターウイニングガンダム」のレビューです。 『ガンダムビルドファイターズトライ』に登場するガンプラ。 ホシノ・フミナの機体。 レディ・カワグチとのバトルで「仲間をフォローすることばかりに気を取られて 自分の力だけで戦う覚悟を忘れていた」ことに気付かされたフミナが、新たに作り上げたガンプラ。 SDガンダム形態とリアル形態の融合を果たしており、両方の形態に変形する事が出来る。 パーツ分離や、飛行形態への変形機構も残されており、バトル中にはあらゆる戦局に対応が可能となっている。 新たな装備として、粒子ジェネレーターを搭載したガンビットとガードビットをそれぞれ二基持ち、 遠隔操作することで死角からの攻撃や、仲間をビームバリアで守るなど、攻守に活躍する。 ではレビューは下からどうぞ。 パケ横。 付属品一覧。 トライバーニングやライトニングフルバーニアンがベースありきの改造だったのに対し、 スターウイニングは完全にデザインが変わっているので、キットも同チーム後継機で唯一の完全新規キットになってます。 バックパックの無い状態だと腰の裏側が思いっきり開いています。 カラーリング再現度やシールの使われている箇所は基本的にウイニングを踏襲した感じ。 ただ目は従来通り4種類から選べるものの、ギミックの都合で1種類しか使う事は出来ません。 バックパックを装備。 この時点だと全く自立は出来ません。 ウイニングと。 プロポーションが若干細くなった感じですかね。 以下、可動範囲の紹介。 首の可動。 二重ボールジョイント接続。 ウイニングのボールジョイントが抜けやすいとい問題は解消されましたが、 今回はどうもギミック用の根元部分が外れやすい印象。 可動域はSDらしいですが、肩アーマーとかなり干渉する。 胴の可動。 腰部がボールジョイント接続。 デザインとギミックの関係で、見事にどの方向へもろくに動きません。 上下にも気持ち動く程度で、実質的に動かないに等しい。 なんと回転させることも不可能。 肩・腕の可動。 肩は根元がボールジョイント接続、肩アーマーがボールジョイント接続、上腕が肩アーマー内にボールジョイント接続。 前述の通り肩と頭部がかなり干渉するので、肩はほとんど上げられないに等しいです。 ただ上腕の可動域が広めなので、腕は上げられます。 肘は単純スイング。 手首はボールジョイント接続。 下半身の可動。 股関節は上側にボールジョイント接続。 足首はボールジョイント接続。 腰が全く動かないというのが非常に痛いですね。 BB戦士では特に派手なポージングを演出する為に必要な関節なので。 以下、仕様や武装の紹介。 バックパックのガンビットとガードビットに、ブレード状のエフェクトパーツを取り付け。 この状態でようやく自立可能になります。 スタークロス。 ガードビット側面のパーツを中心に、上記のエフェクトパーツを刃として取り付け。 大小2つで、両方をまとめて大きな十字手裏剣にも。 マシンガン、ビームマシンガン、メガブレード。 マシンガンとブレードパーツの組み合わせで3形態。 成型色はグレーで作られています。 ビームマシンガンだけは大きな問題があり、ブレードパーツ側面のピンが尋常ではないほど頭部と干渉する。 本当に邪魔で切り落としたい所ですが、何かに使うかもしれないのでいちおうそのままに。 コアファイター。 前のウイニングと全く同じ構造で、頭部のみを外して構成。 ただ目の選択が出来ない構造に変わっているので、変形時の目はグレーのバイザーパーツで隠す形に。 アンテナのあった場所にはメガブレードを取り付け可能。 コアブースター。 肩アーマーを下げ、脚を前後反転させた胴体にコアファイターを取り付けた形態。 メガコアブースター。 本機の飛行形態は基本的にこの形態。 コアブースターの足にバックパックを取り付けて、左右のパーツの角度を変えて完成。 前のウイニングと違い比較的そのまま変形しているので、フォルムに違和感が無いですね。 比較写真撮り忘れた(汗 ただ大きな問題があり、この形態だとまさかのスタンド接続できる穴が存在しません。 以下、リアルモードの紹介。 頭部を前後分割し、リアルモードの顔を出す。 SDモードの顔はコアファイターの形状にし、アンテナの小さい方をリアルモードの頭部に。 バックパック中央パーツのピンの角度を変え、脚を前後反転。 バックパックパーツを上半身に固定し、下半身を前後反転して取り付け。 ガンビットの砲口部分を回してジョイントを起こし、本体の脚と足の間に取り付け。 ガードビットはジョイントパーツを外し、中に本体の腕を取り付け。 スタークロスはサイドアーマーに。 あとはSDモードの頭部を背中に取り付けて完成。 リアルモード。 SDモードから専用パーツを使用せず変形している事を考えると、かなりのプロポーションの良さ。 唯一、腕がゴツいのがバランス悪いかなと。 リアルモードの顔の出来も良いです。 トライバーニングと。 腕以外は本家のリアル機体と並べても遜色ないほどの仕上がり。 首は二重ボールジョイント接続。 当然ですが、小さいのでSD状態よりも動かしやすいです。 腰はボールジョイント接続。 残念ながらリアル用に調整されているということではなく、SD同様にほとんど動いてくれません。 肩・腕の可動。 肩は根元がボールジョイント接続、肩アーマーがボールジョイント接続、上腕が肩アーマー内にボールジョイント接続。 頭が小さく干渉しにくいので、上方向への肩の可動域が大幅に向上しています。 肘はスイング+前腕がスイング。 前腕にSDモードの腕が取り付けられているので、SDの肘関節で可動。 ただ肘のブレードがあっちこっちに尋常でないほど干渉しており、ポージングに応じて外した方が良いですね。 手首はボールジョイント接続。 下半身の可動。 股関節は上側にボールジョイント接続、腿がボールジョイント接続。 フロントアーマーの可動が無いので、腿を上げる事はほぼ不可能。 膝は単純スイング。 90度ほど曲がります。 足首は前後スイング+ボールジョイント接続。 さすがにボディをSDと共有しているので、プロポーションとは違い可動域は本家リアルHG等には及ばないですね。 相変わらず腰を回す事も出来ないのは辛いし、リアルになると腿が上がらない点は少し引っかかる。 腿が上がらないので立て膝は不可能。 スタークロスを肘に取り付け可能。 以下、適当にポージング。 動かすとリアルモードの腕の大きさは大分和らぎますね。 ただ出来ればリアルモード用に少し小さめの平手なんかを用意してくれると非常に嬉しかったのですが。 新生トライファイターズ。 以上、SDBFのスターウイニングのレビューでした。 新生トライファイターズ最後の1機スターウイニング。 やはり唯一の完全新規という点がキット的にはポイント高いですね。 ただ謎の腰動かない問題があったりと、SDとしての可動域には少し残念な点も。 ウイニングと言えばのギミック面は、前のウイニングが他のキットとの連携ありきだったのに対し、 今回はスターウイニングだけで完結の出来るギミックへと変化。 リアルモードという往年のSDギミックも搭載しており、プレイバリューは前のウイニングに引けを取りません。 SDとしてもBFシリーズとしても満足の出来るキットでした。

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