スプラトゥーン 勝てない。 スプラトゥーン2のナワバリバトル勝てない...

【スプラトゥーン2】ガチマッチで勝てない人へ、ルール別立ち回りまとめ

スプラトゥーン 勝てない

スプラトゥーン2 アサリだけなんか勝てないです。 9個維持などはやっていますが、攻めても結局逆転されることが多いです。 アサリで意識することはなんでしょうか。 持ち武器. 52ガロンベッチューかケルデコ、マニュコラ、黒ザップ等主に前線 立ち回り…今気づきましたが中途半端に生存意識して前線上がってないかもしれないです アサリパワー…2200〜2300 その他パワー…2350〜2480 皆さんからすれば、前線武器が生存意識して前線上がらないのと、前に出るけど死にやすいのはどちらがマシですか?この2択しか無いままXになってしまったので。 防衛にはなるべく参加しますが、人数不利の場合がほとんどでうかつに倒しに行けないです。 アドバイス等お願いします。 ちなみに下記の武器でオススメはありますか?傘は練度無さすぎて無理です。 デュアカスを除く擬似は擬似発動しないもどかしさが苦手です。 52ベッチュー、ケルデコ、ヒッセン系、パブロヒュー、スシ系、黒ザップ、ローラー、カーボン系、ダイナモ系、デュアカス、わかば、マニュ系、シャプマ系、ノヴァ、リッター系、 チャー 、 プライム 、 キャンプ系 、 ボトル アサリではデュアカスかボトルフォイルが最強だと思います。 アサリは2450程度ですが自分が意識していることは、 ・アサリがチームで13個以上の時は攻め、逆の場合は守り。 自分がデスするくらいならある程度カウント取られるのは許す。 大まかに言うとこの3点です。 なのでアサリが10個以下で、自陣のカウンターアサリも無い時に前に行くのは本当に無意味だったりします。 前線武器が前出ず生存するか、前に出るけど死にやすいの択で言うと自分は後者が良いです。 ただ、前に行くタイミングはアサリが13個以上ある時にしてほしいです。 前線は死ぬのは良いんですけど、味方がフォローいける位置で死んでほしいです。 1人だけ孤立して死ぬのは負担なのでカバーいけるようなところで戦うのが理想です。 デスするのが悪いわけではなく、キル取れなくても7デスくらいはしてほしいです。 もちろん味方がカバーいけるデスで。 そうしないと後衛が前に行くという意味わからないことになるので、前線が生存意識するのはカウント取れないと思います。 生存意識するのは防衛時だけで良いです。

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ウデマエXで勝てない。。Xパワー2000〜2100台を突破する対策を考察

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なぜホコ持ちはついてきてくれないのか? そもそも何故ホコを持っている人は自分が作った道を辿ってきてくれないのでしょうか? その原因ははっきりしています。 敵がいるからです。 敵が全くいない状況で通れるルートができている場合、ホコを持っている人はそのルートを使い持ってきてくれるはずです。 もちろん、ホコを持ちたがらない味方やそもそも気づいてない味方などがいる場合もあります。 しかし大多数の場合、 ホコの近くに敵がいて作られたルートを進めない場合が圧倒的に多いです。 「いやいや、俺が前の敵倒して道作ってんだから敵がいるわけない、そもそもさっさと来ない味方が悪い」 と考える人もいるかもしれません。 この考えは 敵がオールダウンしている場合以外では間違った考えになります。 あなたが敵を倒したことなんてすぐに気づくか分かりませんし、仲間がホコの近くにいない場合もあります。 ホコの近くにいても持てない状況だってあります。 更にガチホコではホコを持った人の場所は相手にバレてしまいます。 そこで相手が一人でも生きている場合、潜伏でもなんでもしてホコを狙うことは容易です。 敵がオールダウンしていないにも関わらず、自分が敵を3人倒したからといってホコを完全放置し前にガンガン攻めて行くだけではダメです。 ホコは狙われているのです。 一人でも敵がいる場合、ホコ持ちと共に行動するべきです。 それで十分ホコが進む道を作ることは可能です。 敵を数人まとめて倒した後、ホコを放置してルートを作り仲間に文句を言っている人が本当に多い。 ホコは常にセンサーがつけられている状態であり、動きも遅くなっています。 敵の立場になって考えて下さい。 仲間が自分以外倒された場合、潜伏してホコだけでも倒そうとしますよね? 相手も同じです。 あなたが敵を2人、3人倒していても結局最後の一人はホコを狙うのです。 その状況でホコを放置して前の道を作りに行くとどでしょう? 当然ホコ持ちは狙われることになります。 他の仲間がホコ持ち守ればいいって?? それはあまりにも傲慢です。 ガチマッチには本当に勝ちたい人もいれば適当に遊んでる人もいるのです。 本当に勝ちたいのであればルールに関することは自分でできるようになりましょう。 まとめ 今回は少し厳しめに書いてしまいました。 書いている時にちょっと熱くなってしまい改行などもく大変見辛い文章になってしまいました。 申し訳ありません。 しかし、本当にホコを見ていないのに仲間のせいにする人が多いです。 ホコ持ちのことはお姫様と思って慎重に警護してあげましょう。 かく言う私も今回書いたようなミスを犯してしまうことがあります。 戒めとしても書かせていただきました。 ホコはお姫様、絶対に守り抜いてあげましょう!!! ご観覧ありがとうございました。 ………………………………………………………………………………………… ・ ・ ・ ・ ………………………………………………………………………………………….

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【Switch】スプラトゥーン2まったく勝てない!俺だけ?まとめ

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こんにちは、minoruです。 スプラトゥーン2のレギュラーバトル(ナワバリ)で、なかなか勝てない人のために、ナワバリバトルの攻略法について考察していきたいと思います。 ちなみにガチマッチだと上手さの目安としてウデマエとかガチパワーがありますが、ナワバリバトルには特にそういう目安がありませんよね。 Youtubeでスプラトゥーン2の動画といえば「ななとさん」が有名ですが、先日のアクション映画vsコメディ映画のフェスの時に私が見たななとさんのフェスパワーは2193でした。 そして、その時の私のフェスパワーが2185でした。 ななとさんとちょっとしか違わないという事で、百傑入りをするほどトップクラスでは無いものの、キッズだのチンパンだのとは呼ばれない程度の実力はあると自分では思っております。 なので、これから話す事もある程度信用してもらって良いのではないでしょうか。 まあ、ななとさんは全ブキ使用企画で苦手なブキも使いつつ、フクのギアも空っぽの状態とかで、私の場合はフェス前にがっつりフクギアを整えて、自分の得意なブキを使ってるので、実力自体は月とすっぽんほど違うのですが、そういう弱い私でも勝てるナワバリ攻略の考察です。 塗れば勝てる 当然の事ですが、ナワバリバトルは相手より多く塗れば勝ちです。 極端な話、相手が全く塗らなければクイボ1個投げただけで勝てます。 コンブトラックやエンガワ河川敷のような、ぐるぐる周れるコースをイメージして欲しいのですが、よーいドンでお互いに反時計周りにぐるぐる塗り進んで行くと、お互いが対面しないのでキルデスは関係なく、塗れるブキを持ってる方が勝つでしょう。 ちょっと図で説明しましょうか。 青がキルブキチームで、赤がヌリブキチームです。 キルブキチームは1度に6マス塗れて、ヌリブキチームは1度に9マス塗れると仮定して、話をすすめていきましょう。 だんだん塗り面積に差がついてきましたね! はい、ヌリブキチームが相手側のリスポン(スタート地点)まで塗り進めたものの、塗りが遅いキルブキチームはそこまで到達できていません。 もし、ここでタイムアップになればヌリブキチームの勝ち。 なので、塗れるブキというのはナワバリにとってはかなり重要になります。 で、初心者が勘違いしやすいのが、ならばと言って塗りのもっとも効率の良いプロモデラーなんかを使ってしまう事。 実際には敵と対面するので、プロモデラーのように相手を倒す能力が低いブキは、これはこれでなかなか勝てません。 これも図で見てみましょう。 お互いが塗り進めていくと… やがて衝突して撃ち合いになります。 キル性能に劣るヌリブキが撃ち負けて全滅した場合、復活して前線に戻るまでの間はキルブキチームが一方的に塗り進める事ができるので、塗り面積が逆転します。 いくら塗れるブキでも倒されている間は何も出来ず、相手に塗られ放題ですからね。 かと言ってキル性能の高いホットブラスターのようなブキも、一旦形勢不利になった時に立て直すのが難しいので、あまりおすすめはできません。 私と対戦した人を見ても、ホットブラスターだとかなりキル数があるのですが、塗り負ける事は多いです。 実際のバトルでは、上記の図のように必ず衝突するわけでもなければ、お互いに同じ方向に塗って全然衝突しないという事もありません。 なので、塗りとキルのバランスが良いブキがもっともナワバリバトルに向いています。 撃ち負けるなら敵と遭遇しない事 最初にも言いましたが、相手に倒されてしまうと復活するまで何もできません。 それがバトルの序盤ならまだ巻き返しが可能ですが、バトル終盤だと相手に塗られまくって決定打になってしまいます。 対面しての撃ち合いに自信が無い人は、試合終了間際には敵との遭遇を避け、相手インクを出来るだけ塗り返す事に注力する方が良いですね。 さっき言いましたが、相手がローラーやブラスターのように塗りが強くないブキの場合、相手が塗るペース以上にこちらが塗れれば、無理にキルを取らずとも、こちらのナワバリはわずかずつ広がっていきます。 よくネット上でスタートと同時に自陣をしっかり塗り始める人を非難する意見がありますが、私は作戦としてそれもアリだと思っています。 …と言うか、なかなか勝てない人はまず序盤は自陣を塗る方が良いと思います。 撃ち合いの上手い人は序盤から前に攻めて行って、前線をキープできるような戦い方が良いですが、撃ち合いで勝てない人が飛び出て行っても意味がありません。 要するに一番足を引っ張るのは、自分が強いと思っていてロクに塗りもせず突っ込んで倒され、さらに倒された事に腹を立ててまた突っ込んで返り討ちにされて…を繰り返す人です。 序盤から前線に突っ込んで行って倒されてしまったら、復活するまでの間 4. 0 vs 3. 0 の戦いになり、不利になります。 そもそもホコやヤグラに敵の注目が集まるガチマッチと違い、ナワバリは基本的に相手を倒してやろうと索敵に意識が向いてるわけで、対面の撃ち合いが弱い人は下手に前線に出ない方が良いわけです。 倒されると相手色のインクをぶち撒ける事になり、付近にいる味方の足元を邪魔する事になるので、自分が弱いという認識があるのなら、まず序盤は自陣を塗って、スペシャルを溜めてから味方の援護をしっかりするのが良いでしょうね。 その代わり、自陣を塗るという事は前線で倒された味方が復帰する時に、スペシャルを溜める事が難しくなるという事ですから、自分が塗って溜めた分のスペシャルは前線で戦う味方のためにキッチリ使ってあげたいところです。 スペシャルを使い切るまでに倒されないよう、不意打ちには気をつけましょう。 フジツボステージみたいにステージ自体が狭い場合、自陣を先に塗ろうが後から塗ろうが、どのみち中央の前線は激しく攻守が入れ替わりますから、先に塗って相手に中央を取られても挽回できますし、先に攻めて中央を占拠したところで、バトル終了までキープは出来ないでしょう。 ホッケ埠頭なんかでよく遭遇するのは、バトル開始早々こちらの陣地に総攻撃を仕掛けて来て、こちらが不意打ちを食らう感じで序盤は押されるものの、こちらが冷静に攻めて盛り返した場合、相手は防戦にいっぱいいっぱいになってしまって自陣を塗る暇がなくなるパターンです。 キルブキ(チャージャーとか、ローラーとか)ばかりで構成されたチームに多く見受けられます。 もちろん、その序盤の猛攻で相手を制圧して、そのままタイムアップまでキープ出来れば自陣は塗らなくても勝てますが、そんなに甘い相手ばかりとマッチングしないでしょうからね。 介護マッチングはある 介護マッチングというのは、強い人が弱い人と同じチームに割り振られる現象の事で、常にそうなるわけではありませんし、意図的にそうなるのではなく偶然そうなる事が結構あるって事なんですが、結果的に弱すぎるメンバーのいるチームは敗色濃厚になります。 回線落ちで1人抜けてしまえば勝つのは非常に困難ですよね。 それと同じで仲間に全体のレベルからしてかなり弱い人が1人いるだけで、回線落ちに近い現象が起きるわけです。 負けたのを味方のせいにするなという人がいますが、チーム戦で負けるという事はチームの総合力が劣っていたから負けたのであって、責任はチームの構成員全員という事になり、当然自分も味方も含まれます。 味方のせいで負ける事が無いと言うのであれば、そういう人は1対4でも勝てると言っているのに等しいわけですね。 参加者の力量を数値で表して4. 0 vs 3. 9ならば4. 0が有利に決まってます。 回線落ちがいる場合は4. 0 vs 3. 0になるから勝てないわけですよ。 オススメのブキ ナワバリバトルでなかなか勝てない人にオススメなブキは、塗り効率の良いブキです。 理想をいうと、スプラシューターだとか、プライムシューター、ZAPなんかの方が射程も長くて良いですが、エイムがガバい下手な人には扱えないからです。 それよりも、わかばシューター・もみじシューター・ボールドマーカー・シャープマーカーなどのブキの方がオススメです。 わかば・もみじはインク効率が良いのでインク補給をしないで長く弾を撃てますし、ボールドマーカーも連射力が高いので短時間で沢山地面を塗る事ができます。 地面を塗るということはスペシャルを溜めやすいという事であり、味方が自在に動ける足場を作れるという事でもあります。 そして、重要なのは射程が短いという事。 本来は射程が短いのは困るのですが、そもそも弱い人はエイム(照準を合わせる事)が下手な場合が多く、射程の長いブキだと撃ち合いに勝てないため、結局は中射程のブキでも近付かないと弾が当たりません。 誤解の無いように言っておくと、上記のブキは基本的には強くはありません。 ただ、そのブキに合った立ち回りをすれば、味方の能力を発揮させやすくなって、チームとして勝利に導きやすくは出来るという事です。 特にわかばシューターはインクアーマーを味方全員に着せる事が出来ますし、もみじシューターに至ってはロボットボムとアメフラシで前線の敵を追い払う術に長けています。 ボールドマーカーはカーリングボムを使っての裏取り、シャープマーカーはポイズンミストで相手の動きを封じる事ができますし、いずれのブキも機動力が高く逃げやすいです。 一番いけないのは対面の撃ち合いで勝てないからと言って安易に射程の長いブキを使う事。 射程が長くなればなるほど、正確なエイムが求められるため、どちらかといえばエイムの必要ないブキを使う方が得策だと思います。 ブラスター系は爆発によって正確にエイムを合わせていなくてもダメージを与える事ができますが、基本的に連射性能が低いのと、爆風ダメージを与えられる間合いが掴めないと扱いづらいです。 撃ちながらの移動も遅いですしね。 要するに、自分が前線でゴリゴリに攻められないし、チャージャーを使ってキルをバンバン取れるようなエイムでもないレベルの人は、できるだけ味方が戦いやすくなるようにサポート役に徹する事が勝利の秘訣です。 ただ、介護マッチングの話をしましたが、サポートを生かし切れないような味方なら、当然勝てませんけどね。 対面での撃ち合いに弱くても、相打ちを取れれば合格です。 ただし、できるだけ強そうな相手や、味方が手を焼いていそうな相手を道連れにすると良いですね。 こちらは弱い人が倒れ、相手は強い人が倒れれば、しばらくの間は戦力はこちらが有利になるわけですから。 ツイッターはじめました!まだまだフォロワーさんが少なくてさみしいので、ぜひお願いしまーす!.

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